
BOMBANANA! : le muet a le manuel, l'aveugle a les mains, et le sourd ne comprend rien à vos gestes
Un déminage à trois où chacun est privé d'un sens. On rate des bombes pour de très bonnes raisons, et on recommence aussitôt.

La direction artistique est magnifique, les références au View Askewniverse irréprochables. Dommage que le beat 'em up en dessous soit aussi mou.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
5/10
Verdict
Mitigé
Il y a des jeux qui vous touchent avant même que vous ayez frappé un seul ennemi. Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch est de ceux-là.
La première fois qu'on voit la direction artistique en mouvement, les animations dessinées à la main, les portraits de Jay et Silent Bob qui ressemblent à des planches de comics animées, quelque chose se passe. Un flash. Double Dragon sur Game Boy. Streets of Rage sur Mega Drive. Ces beat 'em up à défilement latéral qu'on faisait tourner en coopération sur un canapé avec un ami, chacun son côté de l'écran, chacun son bouton d'attaque. Cette époque où un jeu de baston en 2D suffisait à occuper un après-midi entier.
Chronic Blunt Punch réveille ça immédiatement. Et c'est précisément pour ça que ce qui suit est douloureux à écrire.

Commençons par là, parce que ça mérite d'être dit sans réserve.
La direction artistique est exceptionnelle. Interabang Entertainment et Digital Eclipse ont produit quelque chose de visuellement cohérent, personnel et fidèle à l'univers de Kevin Smith. Chaque personnage est dessiné à la main, chaque animation a du caractère, chaque décor respire le View Askewniverse. Le Quick Stop de Clerks, les références à Dogma, Chasing Amy, la mythologie de Bluntman et Chronic qui donne leur transformation aux deux héros. Pour un fan de la filmographie de Kevin Smith, c'est un buffet.
Kevin Smith et Jason Mewes sont impliqués. Ça s'entend, ça se voit dans l'écriture. Les dialogues sont vrais, les personnages sonnent juste, l'humour est celui des films. Ce n'est pas une licence exploitée par un studio sans âme. C'est une oeuvre faite par des gens qui aiment ce qu'ils adaptent.

Le système de jeu sur le papier est solide : Jay et Silent Bob en tag-team avec échange de personnage, collecte de "nugs" pour alimenter les supers, compteur d'assistance pour appeler des personnages du View Askewniverse en renfort, et la transformation Bluntman et Chronic qui fige le temps pour lâcher des attaques dévastatrices. C'est bien pensé.

Le problème, c'est que tout ça existe dans un beat 'em up qui ne sait pas se battre.
L'input delay est réel et constant. Entre le moment où vous appuyez sur attaque et le moment où le coup part, il se passe quelque chose. Pas grand-chose, mais assez pour que le rythme soit cassé systématiquement. Dans un genre où le feedback immédiat est la base de tout, où Streets of Rage ou Double Dragon fonctionnent précisément parce que chaque coup claque avec certitude, cette fraction de seconde de latence change tout.
Les personnages bougent avec une lourdeur qui ne ressemble pas à du poids mais à de l'imprécision. Jay n'est pas lent parce qu'il est lourd, il est lent parce que les commandes ne répondent pas comme elles devraient. La distinction est importante : un personnage lent peut être satisfaisant à jouer. Un personnage qui semble ignorer vos inputs pendant une demi-seconde ne l'est pas.
Le support manette était cassé au lancement. Pas partiellement dysfonctionnel : cassé. Pour un jeu de ce genre, conçu pour être joué sur canapé en co-op, c'est un problème de fond.
Et le co-op justement, vendu comme le coeur de l'expérience, souffre de bugs lors des transitions entre zones.
Au-delà des problèmes techniques, le design du combat lui-même reste très classique, peut-être trop. Les vagues d'ennemis qui arrivent par la droite, les mêmes archétypes qui reviennent en boucle avec des palettes de couleurs différentes, les patterns limités qui se répètent d'un niveau à l'autre. Le genre beat 'em up a évolué depuis Double Dragon : des jeux comme Streets of Rage 4 ont prouvé qu'on peut respecter les codes des années 90 tout en apportant une profondeur de combat moderne, des systèmes de parry, des jugles, une vraie lecture des situations. Chronic Blunt Punch ne va pas jusque-là. Il s'arrête à la surface du genre sans chercher à le réinventer ou même à le transcender. Le tag-team et les assists sont des idées intéressantes mais pas suffisamment exploitées pour compenser la répétitivité de l'ensemble. Des bugs qui sortent de l'immersion, qui interrompent le rythme, qui rappellent qu'on joue à quelque chose de pas tout à fait fini.

Chronic Blunt Punch sort à 19,99 euros. Ce n'est pas le prix d'un AAA. C'est le prix d'un projet indie ambitieux, qui ne cache pas ses limites budgétaires mais qui les assume derrière une direction artistique qui en donne pour son argent visuellement.
Si vous êtes fans du View Askewniverse, si Jay et Silent Bob représentent quelque chose pour vous, si le simple fait de voir ces personnages animés à la main dans un beat 'em up vous fait l'effet que ça nous a fait, il y a ici quelque chose. Ce n'est pas un mauvais jeu. C'est un jeu qui aime profondément ce dont il s'inspire et qui n'a pas eu les moyens ou le temps de porter ses mécaniques de combat au niveau de sa direction artistique.
La nostalgie Double Dragon est là. La sensation Double Dragon, elle, ne s'est jamais vraiment matérialisée.
Points forts :
Points faibles :
Testé sur PC, version du jour de sortie. Co-op testé en local.
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