INSERTCOINS.press
Magicians: The Devil's Deal, les anciens de BioShock transforment la magie de scène en arme, et c'est somptueux
Previews
Preview

Magicians: The Devil's Deal, les anciens de BioShock transforment la magie de scène en arme, et c'est somptueux

Un illusionniste déchu, un pacte avec le Diable, un Londres infernal et des cartes qui tranchent. Le FPS magique d'Uppercut Games sent le coup de maître.

A

Alexandrosse

·13 juin 2026·7 min de lecture

Il y a des bandes-annonces qu'on regarde une fois, et d'autres qu'on relance immédiatement en se demandant pourquoi personne n'avait fait ça avant. Magicians: The Devil's Deal appartient à la seconde catégorie. Un FPS narratif où la magie de scène devient mortelle, où l'on jette des cartes comme des lames de rasoir et où l'on vole les pouvoirs de magiciens rivaux dans un Londres infernal. On a un goût de neuf dans la bouche, une direction artistique qui respire le BioShock, et ça fait un bien fou.

Le contexte

Magicians: The Devil's Deal est développé par Uppercut Games et édité par Focus Entertainment, dévoilé lors du Xbox Games Showcase 2026. Et le studio mérite qu'on s'y arrête, parce que son pedigree explique tout. Les gens d'Uppercut ont travaillé sur BioShock, BioShock 2 et XCOM, entre autres, avant de fonder leur structure et de signer des titres comme City of Brass, ce FPS roguelite nerveux qui mêlait armes, pouvoirs et mobilité. Autrement dit, on a affaire à des vétérans qui ont appris l'immersive sim à la source, dans la lignée directe de Looking Glass et d'Irrational. Ça se sent à chaque seconde de gameplay.

Le jeu est attendu en 2027 sur PC, Xbox Series et PlayStation 5, avec une arrivée dès le premier jour dans le Game Pass. C'est loin, et c'est la seule mauvaise nouvelle de cette annonce.

Deux mains gantées, une baguette et un valet de cœur: la magie de scène devient arme

Le scénario

L'écriture pose un postulat délicieux. Vous incarnez Jacob Menteuro, un prestidigitateur de renom dont le talent flirtait déjà avec le surnaturel, avant d'être précipité en Enfer et piégé dans Theatreland. Là, trahi par ses pairs, hanté par son mentor et manipulé par le Diable en personne, il traque ceux qui l'ont vendu, les Maîtres, pour absorber leur pouvoir et percer la vérité derrière leur trahison. L'idée du magicien dont les tours de scène, ces illusions qu'on croyait truquées, deviennent une magie bien réelle, est l'un de ces concepts qui font mouche immédiatement. On tient là un univers cohérent, théâtral et macabre, où chaque pouvoir est une mise en scène et chaque ennemi un artiste déchu.

Mieux encore, le jeu se donne un vrai sujet. Magicians interroge la frontière morale entre spectacle et pouvoir, dans un monde façonné par l'ambition, la traîtrise et l'illusion. La vengeance de Jacob n'offre aucune issue lumineuse, seulement une descente inexorable vers les ténèbres, et cette noirceur assumée, portée par un studio dont l'ADN est le worldbuilding façon BioShock, est probablement ce qui distinguera Magicians de la masse. On ne nous vend pas juste un défouloir, on nous promet un monde à déchiffrer, où les apparences sont toujours trompeuses et où chaque décor raconte une histoire placée sous le sceau de la manipulation. Exactement le genre de proposition qui manque cruellement au FPS moderne.

Theatreland, un Londres infernal où vous attendent les magiciens rivaux

Le gameplay

C'est là que ça devient grisant. Chaque pouvoir redéfinit la manière de combattre, d'explorer et de survivre. Les cartes à jouer se muent en projectiles tranchants, des chaînes viennent entraver les ennemis, la gravité elle-même se plie à la volonté de Jacob, et l'arsenal va de la boule de feu aux sorts qui déchirent l'espace, en passant par la baguette et toute une panoplie de tours théâtraux. Voler les pouvoirs des Maîtres pour étoffer sa propre panoplie évoque irrésistiblement le système de plasmides de BioShock, en mille fois plus stylé, puisqu'ici chaque capacité est un numéro de magie.

La structure promet d'entretenir cette tension. Chaque Royaume de Theatreland est gouverné par l'un de ces Maîtres tout-puissants et peuplé de fanatiques implacables et de créatures cauchemardesques, et chaque affrontement exige observation, adaptation et maîtrise plutôt que le bourrinage. On transforme le spectacle en champ de bataille, en somme, et l'idée d'explorer des Royaumes entiers sculptés par les pouvoirs dévoyés de leurs souverains laisse entrevoir une vraie variété de décors et de défis.

Et il faut parler de cette vue, parce qu'elle change tout. On joue les deux mains à l'écran, l'une tenant la baguette, l'autre prête à dégainer une carte ou à canaliser un sort. Cette mise en scène des deux mains qui lancent la magie en vue subjective a un petit air de Skyrim dans la mécanique, cette sensation tactile de sentir le sort partir de ses propres paumes. Sauf qu'au lieu d'un mage en armure, on incarne un dandy ganté de blanc, baguette élégamment tenue du bout des doigts, et ce raffinement vestimentaire donne au tout une classe folle qu'on voit rarement dans le genre.

L'enseigne Inferno et les drapeaux d'un Londres de music-hall passé en Enfer

Visuellement, c'est une tuerie. Les visages ont ce rendu peint qui rappelle Dishonored, les décors mêlent le faste défraîchi du théâtre victorien et la rouge fournaise infernale, avec ses pétales de rose qui tourbillonnent et ses enseignes lumineuses. La DA respire le BioShock, ce mélange d'art déco dévoyé et de grotesque élégant, et au milieu du déluge de jeux réalistes interchangeables, ça fait un bien fou de retrouver une vraie patte, assumée et fière. C'est beau, c'est singulier, c'est mémorable.

Ce qui inquiète

Soyons lucides deux minutes, parce qu'un emballement n'est pas une critique. Le FPS magique est un pari historiquement casse-gueule: trop souvent, les sorts finissent par n'être que des armes à feu repeintes, et le genre s'est déjà cassé les dents sur cet écueil. Tout l'enjeu de Magicians sera de faire en sorte que ses tours se ressentent comme de la vraie magie, avec leur grammaire propre, et pas comme un pistolet déguisé en lapin sorti du chapeau. La bonne nouvelle, c'est que le passif d'Uppercut sur City of Brass inspire confiance sur ce terrain précis. L'autre réserve tient à l'attente: une sortie en 2027, c'est une éternité, et entre une bande-annonce splendide et un jeu fini, il reste un gouffre de production à franchir.

Conclusion

On ne va pas bouder notre plaisir: Magicians: The Devil's Deal est l'une des plus belles promesses qu'on ait vues cette année. Un concept brillant, l'illusionniste dont les tours deviennent réels, un univers infernal et théâtral à tomber, un système de pouvoirs qui sent l'immersive sim de la grande époque, et des créateurs qui ont littéralement bâti BioShock. Tout est réuni pour faire la claque de 2027, à condition que le studio tienne la distance et que sa magie reste de la magie jusqu'au bout. Mais s'il y a un jeu sur lequel on est prêts à miser dès maintenant, c'est bien ce dandy ganté qui jette des cartes en Enfer. On signe le pacte les yeux fermés.

Communauté

--/100

Votre note

Commentaires

Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.