
Minecraft Dungeons II : un jeu de loot qui a peur de ses propres chiffres
Le monde ouvert est une vraie bonne idée. Les plafonds de monnaie, l'enchantement unique et les statistiques en pourcentage, beaucoup moins.

100 fragments d'écho maximum, 10 000 émeraudes maximum, des livres d'enchantement réutilisables à l'infini. Tout ça est caché.
Alexandrosse
La plupart des gens qui trouvent Minecraft Dungeons II frustrant ne jouent pas mal. Ils jouent sans savoir trois ou quatre règles que le jeu ne leur a jamais expliquées.
Voici ces règles, et ce qu'elles changent concrètement.

C'est la chose la plus importante de ce guide, et c'est celle qui coûte le plus cher quand on l'ignore.
Vous ne pouvez porter que 100 fragments d'écho. Tout ce que vous ramassez au-dessus est perdu. Purement et simplement.
Les émeraudes s'arrêtent autour de 10 000. Même chose : au-delà, vous jouez gratuitement.
Il n'y a aucune alerte quand vous atteignez ces plafonds. Vous continuez à tuer des ennemis, vous continuez à voir des ressources tomber, et vous ne gagnez rien.
La règle à retenir : dépensez avant de partir en expédition. Avant chaque longue sortie, passez en ville, videz vos fragments et vos émeraudes. Revenir avec une bourse pleine est toujours une perte.
Trois usages, et il faut les connaître pour arbitrer.
Ils tombent sur les ennemis corrompus par l'âme et dans les donjons générés.
Mon conseil d'arbitrage : les marchands d'abord, tôt dans la partie. C'est contre-intuitif parce qu'on veut de la puissance immédiate, mais un marchand amélioré améliore tout ce que vous obtiendrez ensuite, alors qu'un enchantement posé sur une arme de milieu de partie sera jeté dans trois heures.

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L'Enchantsmith se débloque après la cinquième mission principale. Avant ça, n'espérez rien.
Ensuite, voici le fonctionnement, et c'est là qu'il y a une excellente nouvelle que le jeu explique mal.
Les livres d'enchantement restent définitivement dans votre collection, et un livre peut servir sur autant d'objets que vous voulez.
Lisez ça deux fois. Un livre trouvé n'est pas une ressource consommable. C'est un déverrouillage permanent. Dès que vous l'avez, vous pouvez appliquer cet enchantement à chaque nouvelle arme, indéfiniment, en payant seulement les fragments d'écho et les points d'enchantement.
Ce qui veut dire que trouver un nouveau livre vaut toujours mieux que trouver une bonne arme. L'arme sera remplacée. Le livre, jamais.
Au départ, l'Enchantsmith ne peut appliquer que des enchantements de niveau 1. Il faut dépenser 30 fragments d'écho pour débloquer le niveau 2, puis 60 pour le niveau 3.
Ce sont des sommes importantes quand votre bourse plafonne à 100. C'est aussi le meilleur investissement du jeu, parce que ça s'applique à tous vos enchantements futurs. Faites-le dès que vous pouvez.
Le réflexe à prendre : chaque fois que vous ramassez une pièce d'équipement qui vous intéresse, rentrez en ville et enchantez-la. Et si vous manquez de fragments, allez tuer deux ou trois ennemis rares ou un boss, c'est la façon la plus rapide d'en récupérer.
Les talismans sont le nouveau type d'objet de cet épisode, et ils ne suivent pas les mêmes règles que le reste.
Les talismans montent de niveau. Votre équipement, non : une arme reste à sa puissance et finit remplacée.
Conséquence directe : ne jetez pas un talisman parce que ses chiffres sont bas au moment où vous le trouvez. Un talisman ramassé au début peut rester utile beaucoup plus longtemps qu'il n'en a l'air, à condition de l'investir.
C'est le réflexe exactement inverse de celui qu'on a avec les armes, et c'est pour ça que beaucoup de joueurs passent à côté.

C'est le contenu à durée limitée du jeu, et c'est la seule source de butin chronométrée.
Elles apparaissent au hasard toutes les heures et durent une quarantaine de minutes.
La règle d'utilisation est simple : si une tempête est active dans une région qui est à votre niveau ou en dessous, allez-y en priorité. Vous ne saurez pas quand elle revient, alors que le reste du contenu vous attendra.
C'est aussi, il faut le dire, le gros du contenu d'après-campagne. Vous expédiez une tempête en quelques minutes, vous repartez avec deux pièces, et vous attendez la suivante. C'est mince, et c'est la principale raison pour laquelle la fin de partie déçoit, mais tant que c'est la boucle, autant la jouer correctement.
Puisque le jeu n'affiche pas de valeurs brutes et ne vous donne que des pourcentages, voici comment vous en sortir.
Comparez toujours dans l'inventaire, jamais de mémoire. Les pourcentages ne vous disent pas de quoi ils sont le pourcentage, donc votre intuition sera fausse.
Ne jugez pas une arme sur son chiffre affiché seul. Avec les livres d'enchantement réutilisables, une arme moyenne bien enchantée bat souvent une arme supérieure brute. Le socle compte moins que ce que vous posez dessus.
Et méfiez-vous des artefacts. Si vous venez du premier Dungeons, sachez que beaucoup d'artefacts ont été affaiblis. Vos combinaisons d'avant ne fonctionnent plus, et ce n'est pas vous qui jouez mal.
Ce ne sont pas des astuces, ce sont des avertissements, et ils évitent une mauvaise surprise.
Il n'y a pas de déplacement au clavier. Le jeu se joue au pointeur ou à la manette. Si vous êtes attaché au clavier, prévoyez une manette.
Et il n'y a pas de transmog. Votre meilleure armure sera votre apparence, que ça vous plaise ou non.

Le multijoueur accepte quatre joueurs, en local sur le même écran, en ligne, ou les deux mélangés.
Mais il faut savoir que les ennemis montent avec vous, en nombre et en réserve de vie. Beaucoup de groupes décrivent la même sensation : plus on s'équipe, plus ça devient dur, et la progression paraît annulée.
Ce qui fonctionne le mieux, dans ces conditions, c'est de spécialiser les rôles plutôt que de tous jouer la même chose. Quelqu'un qui tient les ennemis en place, quelqu'un qui frappe à distance, quelqu'un qui soigne et relance avec ses artefacts. Quatre personnages construits pareil subissent la mise à l'échelle de plein fouet.
Vous avez trouvé une combinaison de livres qui casse le jeu ? C'est exactement ce qu'on cherche sur le Discord d'InsertCoins.
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