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Minecraft Dungeons II : un jeu de loot qui a peur de ses propres chiffres
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Note6/10

Minecraft Dungeons II : un jeu de loot qui a peur de ses propres chiffres

Le monde ouvert est une vraie bonne idée. Les plafonds de monnaie, l'enchantement unique et les statistiques en pourcentage, beaucoup moins.

A

Alexandrosse

·11 min de lecture

Note InsertCoins.press

6/10

Verdict

Mitigé

Je vais vous raconter le moment précis où ce jeu m'a perdu.

J'ai ramassé une épée. Elle affichait un bonus en pourcentage. Pourcentage de quoi ? De mes dégâts actuels ? Des dégâts de base de l'arme ? De l'arme que j'ai dans l'autre main ?

Le jeu ne le dit pas. Il n'affiche aucune valeur brute. Dans un jeu dont la boucle entière consiste à comparer deux objets, il a été décidé qu'on ne pourrait pas comparer deux objets.

Minecraft Dungeons II, un combat dans le monde ouvert

Commençons par ce qui marche, parce qu'il y en a

Le premier Dungeons était un enchaînement de niveaux séparés qu'on sélectionnait depuis une carte. Dungeons II a abandonné ça pour un monde connecté, et c'est la meilleure décision du jeu.

On traverse l'Overworld, puis on franchit une faille vers le Sift, une dimension inédite dans l'univers Minecraft. Les ennemis y sont vraiment différents, la palette de couleurs change complètement, et pendant quarante minutes j'ai eu la sensation d'explorer quelque chose plutôt que de valider un niveau.

Et on peut sauter. Je sais. Dit comme ça, ce n'est rien. Mais quand votre jeu précédent clouait le héros au sol dans un univers dont le principe est la verticalité, ajouter un bouton de saut n'est pas un détail, c'est une réparation.

Le reste des ajouts est solide : davantage d'armes, d'armures et d'artefacts, un nouveau type d'objet avec les talismans, le désenchantement qui permet de récupérer de la valeur sur ce qu'on jette, et un forgeron qui ne vous demande plus trois niveaux pour améliorer une pièce. Le combat, lui, est plus fluide qu'avant, et empiler des enchantements qui se répondent produit de vrais pics de puissance.

Co-op jusqu'à quatre, en local sur le même canapé, en ligne, ou les deux mélangés, avec recherche de partenaires. Sur le papier, c'est tout ce qu'on demandait.

Maintenant le problème, et il est structurel

Dungeons II empile une série de décisions qui, prises séparément, se discutent, et qui mises bout à bout retirent au jeu la seule chose qu'un action-RPG doit garantir : la sensation de devenir plus fort.

Les statistiques sont en pourcentage, sans valeur absolue. Vous ne savez pas ce que vous comparez. C'est le reproche numéro un des joueurs qui ont dépassé six heures, et il est fondé.

Un seul enchantement par objet. Le premier jeu en autorisait plusieurs. La promesse d'un jeu de loot, c'est la combinaison, et la combinaison vient d'être divisée.

Les émeraudes et les fragments d'écho sont plafonnés. Vous pouvez donc jouer, gagner de la monnaie, et ne rien en faire parce que votre bourse est pleine. Un plafond de monnaie dans un jeu de farm, c'est une contradiction dans les termes.

Les artefacts du premier jeu ont été sévèrement affaiblis. Ceux qui arrivent avec des réflexes de Dungeons premier du nom vont passer plusieurs heures à se demander pourquoi leur combinaison préférée ne fait plus rien.

Et il n'y a pas de transmog. Vous allez finir le jeu habillé comme un sapin parce que la meilleure armure est aussi la plus laide. Dans un univers construit sur l'apparence des blocs, c'est une absence qui se voit.

Minecraft Dungeons II, le Sift

La fin de partie, ou plutôt son absence

C'est la plainte la plus répétée, et c'est celle qui plombe la note.

Vous finissez la campagne. Et ensuite, rien. Il reste des quêtes annexes à nettoyer, des boss à refaire, et des Soulstorms qui apparaissent toutes les trente à quarante-cinq minutes, qu'on expédie en une minute, et qui laissent deux pièces d'équipement en espérant qu'une soit unique.

Un action-RPG, c'est un genre dont la campagne est l'introduction. Ici, la campagne est le jeu, et ce qui vient après est un sas.

La presse spécialisée pointe la même chose : la traversée du monde est décrite comme terne, un enchaînement de neuf plaques tournantes reliées par des couloirs de biome, où s'écarter du chemin ne récompense presque jamais. Et le Sift, dont l'idée est excellente, finit oubliable parce qu'on ne fait que le traverser.

Les problèmes techniques

Je sépare, parce que ça se corrige et que le reste non.

Des blocages qui obligent à recharger. Des cinématiques qui tournent visiblement en dessous du reste du jeu. Du fantôme à l'image, signe d'une mise à l'échelle qu'on n'attendait pas sur un titre censé tourner partout. Et des joueurs Linux qui déconseillent purement et simplement l'achat.

Le plus sérieux concerne le multijoueur : plusieurs groupes décrivent une mise à l'échelle des ennemis qui annule la progression. Vous montez de niveau, vous trouvez de meilleurs enchantements, et le jeu répond en ajoutant des dizaines d'ennemis supplémentaires avec des réserves de vie démesurées. Vous ne devenez pas plus fort, vous courez à côté de votre propre progression.

Minecraft Dungeons II, un affrontement contre les illagers

La question du clic

Dernier point, et il revient dans les avis positifs comme négatifs : il n'y a pas de déplacement au clavier. Tout se joue au pointeur, ou à la manette.

En 2026, dans un action-RPG sur PC, l'absence d'une option ZQSD est un choix qui demande à être expliqué, et il ne l'est pas. Plusieurs joueurs décrivent le jeu comme quasiment injouable sans manette, et ce ne sont pas des gens venus pour râler, ce sont des gens qui recommandent le jeu par ailleurs.

Minecraft Dungeons II, la coop a quatre

Alors où ça atterrit.

Près de cinq mille avis, un peu moins de six sur dix positifs, et treize mille personnes connectées en même temps au moment où j'écris. Les deux chiffres disent la même chose : le jeu intéresse beaucoup de monde et déçoit presque un joueur sur deux.

Il y a dans Dungeons II une structure nettement meilleure que celle du premier, un monde qu'on parcourt au lieu de le sélectionner, et un combat qui a gagné en souplesse. Et il y a par-dessus une couche de décisions de conception qui rendent le loot illisible, plafonnent le farm et vident l'après-campagne.

Mojang a construit une bien meilleure maison et a muré les fenêtres. À trente euros, attendez les correctifs, parce que la moitié de ces problèmes se corrige avec des chiffres et un patch.

Vous êtes arrivé jusqu'au Sift ? Venez dire si l'effet tient sur la durée, on en discute sur le Discord d'InsertCoins.

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