
Mycopunk : mettez un bouclier déflecteur sur une tronçonneuse, le studio s'en moque
Des robots au rebut envoyés exterminer un champignon planétaire. La 1.0 arrive demain, et la grille d'améliorations est la meilleure idée du genre.

Presque tous ceux qui abandonnent le font avant la deuxième heure. Voici ce que le jeu ne vous explique pas et qu'il faudrait savoir.
Alexandrosse
Il y a un motif qui revient dans les avis de Mycopunk et qui devrait inquiéter le studio autant qu'il rassure les joueurs.
Les gens qui adorent ce jeu écrivent presque tous la même chose : je n'ai pas aimé ma première heure.
Un joueur le dit en toutes lettres : au début, le jeu n'a rien de spécial, et c'est vers deux heures, deux heures et demie, que ça fait clic. Un autre, à seize heures, raconte qu'il n'avait aucune idée de ce qui se passait pendant la première heure, et que c'est un grand jeu une fois qu'on sait ce qu'on fait.
Voici donc ce qu'il faut savoir pour arriver jusqu'à la deuxième heure.

C'est la mécanique centrale et c'est celle que le jeu explique le plus mal.
Vos améliorations sont des mods avec des formes, que vous encastrez dans des grilles. Vos armes ont une grille. Votre robot a une grille.
Et il n'y a aucune autre règle que la place disponible. Pas de catégorie réservée, pas de niveau minimum, pas d'incompatibilité. Le studio le dit lui-même : tout ce que vous arrivez à faire rentrer est valide.
Conséquence pratique, et c'est le réflexe à prendre immédiatement : arrêtez de juger un mod sur sa puissance, jugez-le sur sa forme.
Un petit mod médiocre qui bouche un trou de deux cases vaut souvent mieux qu'un gros mod excellent qui vous oblige à laisser quatre cases vides ailleurs. Dans ce jeu, l'espace perdu est la seule vraie perte.
La description du jeu vous dit que vous pouvez être soigneur, ou poser un bouclier déflecteur sur une tronçonneuse, ou devenir une bombe, et que le studio s'en fiche.
C'est vrai, et c'est un piège pour les débutants.
Quand on a le droit de tout faire, le réflexe naturel est de prendre un peu de tout. C'est la pire stratégie possible, parce que la surface de vos grilles est limitée : répartir vos mods sur cinq axes vous donne cinq bonus insignifiants au lieu d'un effet visible.
Choisissez une direction dès la troisième mission et tenez-la. Vous relancerez plus tard avec une autre.
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C'est le reproche numéro un du jeu, et il faut le prendre comme une consigne plutôt que comme une critique.
Plusieurs joueurs expérimentés le disent : en solo, les ennemis sont très précis même de loin, certaines attaques effacent toute votre barre de vie, et les grosses créatures sont pénibles à abattre parce que personne ne détourne leur attention.
Le jeu est construit pour une escouade. Un robot seul face à une horde qui vise bien, c'est un robot qui meurt en apprenant peu.
Si vous n'avez personne sous la main, deux conseils. Baissez la difficulté sans culpabilité : le jeu propose sept niveaux, et plusieurs joueurs notent que le niveau décrit comme « l'expérience recommandée » est en réalité le plus dur. Ce n'est pas un défi d'honneur, c'est un réglage.
Et profitez de la sortie de la 1.0 pour trouver du monde. C'est précisément le moment où la population remonte.

Voilà la chose qui change tout une fois qu'on l'a vue, et que personne ne vous dit.
Les ennemis ramassent ce que les autres ennemis lâchent.
Vous démontez une créature morceau par morceau. Ces morceaux tombent. Et une autre créature peut les récupérer.
Ce qui veut dire que la façon dont vous tuez compte autant que ce que vous tuez. Démembrer une grosse cible au milieu d'un groupe, c'est potentiellement armer tout le groupe.
Le réflexe à prendre : isolez avant de démonter. Attirez les grosses créatures à l'écart, ou nettoyez les petites d'abord. C'est contre-intuitif dans un jeu de tir où l'instinct est de viser la plus grosse menace en premier.
Les ennemis corrompent aussi la technologie de la planète pour la retourner contre vous. Un décor qui vous aidait au début de la mission peut devenir hostile à la fin.
Plusieurs joueurs signalent que le hub et les menus sont difficiles à comprendre, et qu'on avance en devinant. Voici l'ordre qui m'a paru le plus efficace.
1. Ne touchez à rien pendant les deux premières missions. Partez avec l'équipement de départ. Vous ne savez pas encore ce qui vous plaît, et bricoler vos grilles avant d'avoir compris le combat, c'est optimiser dans le vide.
2. À la troisième mission, choisissez votre axe et videz vos grilles pour le reconstruire proprement.
3. Ensuite seulement, explorez le reste du hub. Les services annexes deviennent lisibles une fois qu'on sait ce qu'on cherche.

1. Remplir ses grilles au hasard dès le premier mod obtenu. Vous vous retrouvez avec une mosaïque de bonus sans direction, et la place est prise.
2. Monter la difficulté parce que le jeu appelle un niveau « recommandé ». Les joueurs expérimentés eux-mêmes trouvent ce niveau brutal. Commencez bas, montez après.
3. Abandonner à la quarantième minute. C'est statistiquement le moment où les gens partent, et c'est juste avant que les systèmes ne s'ouvrent. Le jeu se révèle quand les vagues deviennent denses, pas avant.
Plusieurs joueurs rapportent des gels, y compris complets. Un joueur en a eu quatre en trois heures, dont un seul en mode DirectX 12, qui est décrit comme expérimental.
Conseil pratique : si vous plantez, restez en mode standard. Et si ça persiste, la 1.0 est justement le moment où ce genre de chose est censé être corrigé. Signalez plutôt que de rembourser, le studio est réactif.

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