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Mycopunk : mettez un bouclier déflecteur sur une tronçonneuse, le studio s'en moque
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Note7/10

Mycopunk : mettez un bouclier déflecteur sur une tronçonneuse, le studio s'en moque

Des robots au rebut envoyés exterminer un champignon planétaire. La 1.0 arrive demain, et la grille d'améliorations est la meilleure idée du genre.

A

Alexandrosse

·9 min de lecture

Note InsertCoins.press

7/10

Verdict

Recommandé

Il y a une phrase dans la description de Mycopunk qui m'a fait acheter le jeu avant d'avoir fini de la lire.

Après avoir énuméré ce qu'on peut faire de son robot, le studio conclut : spécialisez-vous en soutien soigneur, posez un bouclier déflecteur sur une tronçonneuse, ou transformez-vous en bombe. On s'en fiche un peu.

Un studio qui écrit « on s'en fiche un peu » dans sa fiche de vente est un studio qui a compris que la liberté de construction ne se décrète pas, elle se prouve en laissant les gens faire n'importe quoi.

Mycopunk, une mission planetaire

La situation

Une escouade de robots au rebut est embauchée par la corporation SAXON et reçoit une dernière chance de gloire profitable, ce qui évite accessoirement la casse.

Ce sont les New Atlas Hazard Crew, une équipe d'exterminateurs bancale envoyée découvrir ce qui se cache derrière une catastrophe fongique planétaire.

Est-ce vraiment une simple catastrophe naturelle, comme on vous le prétend ? Et SAXON a-t-elle réellement mal classé votre déclaration d'impôts, ou était-ce votre faute ?

Le jeu est en accès anticipé depuis juillet 2025, il affiche 4 225 avis positifs sur 4 780, soit 88 %, et il passe en version 1.0 demain, à 14,99 €.

La grille, et c'est le vrai sujet

Tout le monde compare Mycopunk à Deep Rock Galactic, et les joueurs eux-mêmes citent Risk of Rain. C'est juste pour l'ambiance, mais ça rate l'essentiel.

Ce que Mycopunk a et que les autres n'ont pas, c'est un système d'améliorations en grille.

Chaque mission vous rapporte des mods à encastrer dans les grilles de vos armes et de votre robot. Ces mods ont des formes. Vous avez une surface limitée. Et tout ce que vous arrivez à faire rentrer est valide.

Lisez cette dernière phrase encore une fois : tout ce qui rentre est valide. Il n'y a pas de règle de compatibilité, pas de catégorie réservée, pas de niveau minimum. Le seul arbitre est la géométrie.

C'est de l'inventaire à la Tetris appliqué à la construction de personnage, et c'est une excellente décision, parce que ça transforme une question de statistiques en un problème spatial. Vous ne vous demandez pas si ce mod est bon. Vous vous demandez s'il tient.

Un joueur pointe d'ailleurs la limite actuelle : on ne peut pas encore faire pivoter les mods les plus rares pour en caser davantage. C'est exactement le genre de détail qu'une 1.0 devrait régler, et c'est révélateur que le reproche porte sur la rotation des pièces plutôt que sur l'équilibrage.

Mycopunk, la grille d ameliorations

L'organisme

L'autre idée forte concerne les ennemis, et un joueur la décrit beaucoup mieux que la fiche.

Il explique que le jeu ne l'a pas séduit tout de suite : des armes, des missions, et des ennemis assez ennuyeux qui se contentent de foncer. Puis, au bout de deux heures et demie, ça s'ouvre. Les combats deviennent plus chaotiques, les ennemis plus nombreux et plus gros.

Et c'est là qu'il découvre ce qui rend le jeu particulier : l'organisme ennemi se comporte comme un organisme.

Le jeu formule ça autrement : vous démontez les bestioles morceau par morceau, mais méfiez-vous, ce qu'elles lâchent peut être ramassé par une autre. Les ennemis corrompent et retournent contre vous la technologie de la planète.

Autrement dit, la horde n'est pas une file d'ennemis, c'est un écosystème qui récupère ses propres débris. Démembrer devient une décision tactique plutôt qu'un effet visuel.

Les reproches, et ils sont sérieux

88 % d'avis positifs, mais les 12 % restants disent des choses précises qu'une 1.0 doit entendre.

C'est trop chaotique au départ. Un joueur à une heure écrit qu'il ne sait même pas ce qu'il est censé faire, que le jeu lui jette trop de choses d'un coup, et que c'est un grand désordre. Un autre, pourtant enthousiaste, parle d'une partie où il faut tout deviner soi-même, avec des menus et un hub difficiles à comprendre.

Le motif est constant : les deux premières heures sont hostiles, et plusieurs joueurs qui adorent le jeu précisent qu'ils n'ont pas aimé leur première heure.

Le solo est le point faible. C'est le reproche le plus argumenté. Un joueur à quatorze heures explique qu'il est impossible de prendre du plaisir seul : les ennemis sont extrêmement précis même à longue distance, certaines attaques effacent toute la barre de vie, et affronter les grosses créatures est pénible.

Et il pointe le vrai problème du genre : le jeu est pensé comme un jeu de tir coopératif, mais la population est modeste, donc on se retrouve souvent à jouer seul. Cinquante-neuf joueurs connectés au moment où j'écris, la veille de la 1.0.

C'est le cercle vicieux classique, et la sortie de la 1.0 est précisément l'occasion de le briser.

La précision des ennemis. Plusieurs joueurs la jugent déraisonnable, avec des lasers de visée et des missiles qu'un joueur décrit, non sans humour, comme meilleurs que les vrais systèmes de guidage.

Et des plantages. Un joueur rapporte quatre gels complets de sa machine en trois heures, dont trois en mode standard. Il précise que sa configuration dépasse les prérequis minimaux et qu'il espère que la 1.0 réglera ça.

Mycopunk, les ennemis fongiques

Ce que disent ceux qui restent

Et c'est l'argument décisif.

Un joueur à quatre-vingt-six heures, venu de centaines d'heures sur Risk of Rain 1, Risk of Rain 2 et Deep Rock Galactic, écrit qu'il pensait que ce jeu n'aurait rien à lui offrir de nouveau. Il s'est trompé. Il le décrit comme une relecture très fraîche, qui améliore des systèmes existants, et conçue pour une rejouabilité plus longue que les trois titres qu'il cite.

Quatre-vingt-six heures de quelqu'un qui connaît le genre par cœur, ça vaut mieux qu'un avis enthousiaste à deux heures.

Mycopunk, l arsenal

Alors, demain

La 1.0 arrive avec un jeu qui a déjà trouvé son public et qui sait exactement ce qu'on lui reproche.

Si le studio profite de cette sortie pour adoucir la première heure, laisser pivoter les mods, et régler la précision des ennemis en solo, Mycopunk a tout pour devenir le jeu de tir coopératif de l'hiver.

S'il se contente de retirer l'étiquette, il restera un très bon jeu que beaucoup de gens abandonneront avant la deuxième heure.

En attendant, le conseil que je peux vous donner est celui que les joueurs se donnent entre eux : tenez jusqu'à la deuxième heure. C'est là que ça s'ouvre. Et on a écrit un guide pour arriver jusque-là.

Vous avez monté une construction absurde qui fonctionne ? C'est la raison d'être de ce jeu, montrez-la sur le Discord d'InsertCoins.

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