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NBA The Run voulait ressusciter NBA Street, il ressort surtout NBA Jam
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Note6/10

NBA The Run voulait ressusciter NBA Street, il ressort surtout NBA Jam

On a lancé NBA The Run en pensant retrouver Shaq écrasant tout sur NBA Street. On a retrouvé NBA Jam, en mieux et en moins fini à la fois.

A

Alexandrosse

·12 juin 2026·8 min de lecture

Note InsertCoins.press

6/10

Verdict

Mitigé

On a démarré NBA The Run avec une idée très précise en tête: retrouver la sensation d'attraper Shaquille O'Neal sur NBA Street, de lui coller des statistiques absurdes et de passer sur le corps de l'adversaire jusqu'à ce qu'il rende sa manette. Deux heures plus tard, le constat est plus nuancé. Ce n'est pas NBA Street. Ce n'est pas non plus l'arnaque que certains hurlent sur les forums. C'est NBA Jam ressuscité en 2026, avec ce que ça implique de génial et de profondément frustrant.

Le contexte

NBA The Run est un jeu de basket arcade en ligne, vendu une trentaine d'euros, développé par une petite équipe d'environ dix-huit personnes où l'on retrouve d'anciens artisans de la série NBA Street. Et ça se sent immédiatement: les mouvements, le speaker, l'esthétique de playground, tout fleure bon l'héritage. Le studio assume la filiation et la met en avant dans sa communication. Le problème, on le verra, c'est que cette filiation crée des attentes que le jeu ne cherche jamais vraiment à honorer.

Disons-le tout de suite pour éviter le malentendu qui empoisonne déjà la communauté: si vous achetez NBA The Run en espérant NBA Street Vol. 2, vous allez être déçu et demander un remboursement dans l'heure. Si vous l'achetez en espérant un NBA Jam moderne avec des dribbles, vous allez probablement vous éclater. Tout le reste de ce test découle de cette ligne de fracture.

Le playground et son speaker: l'ADN NBA Street est bien là

Le gameplay

Sur le terrain, NBA The Run se joue en cinq contre cinq nerveux, en matchs courts de trois à cinq minutes, et il faut une poignée de parties pour comprendre la vraie nature de la bête. Les premiers détracteurs résument le jeu à du spam de tirs à trois points: lancez de loin, encaissez, recommencez. C'est faux, et c'est même le contresens le plus répandu. Tenter sa chance à trois points toute la partie est le meilleur moyen de se faire contrer la moitié du temps et de regarder l'adversaire dunker dans l'autre sens.

Le coeur du jeu, c'est la lecture. Chaque action puissante remplit des jauges de super, et ces jauges se remplissent différemment selon ce que vous faites: poster un adversaire, verrouiller la raquette en défense, voler un ballon au bon moment. Vous récompensez le beau jeu, le passe et va, le timing du tir, la défense réelle. On retrouve la grammaire NBA Street au complet: off the heezy, rebond sur la planche, feintes, spins, épaules pour créer de l'espace, bouton pour protéger la balle. Réussir un alley-oop monstrueux après trois passes sèches procure exactement la décharge qu'on attendait, et c'est là que le jeu touche au génie de ses aînés.

Les jauges de super se remplissent en jouant juste, pas en spammant

La trouvaille la plus maligne, c'est la modes de partie aléatoires. D'un match à l'autre, les règles changent: parfois un dunk vaut plus, parfois c'est l'alley-oop qui rapporte gros. Résultat, impossible de s'enfermer dans une seule stratégie, on ne peut pas bombarder de loin pendant dix matchs d'affilée. Cette rotation force la variété et empêche le jeu de se figer en une seule recette gagnante. C'est une excellente idée, et c'est précisément le genre de détail qui trahit des développeurs qui savent ce qu'ils font.

Et les fameux tacles dont on rêvait? Ils sont là, sous une autre forme. On ne plaque pas son adversaire au sol, mais on le bouscule, on le pousse pour créer de l'espace, et la défense agressive est récompensée par les jauges de posterizer et de verrouillage de raquette. La satisfaction de coller un contre dans la planche à un joueur qui se croyait tranquille reste intacte. Sur ce terrain précis, NBA The Run tient sa promesse de cour de récré brutale.

Là où ça coince

Maintenant, le sujet qui fâche, et il fâche beaucoup. NBA The Run est exclusivement en ligne. Pas de mode hors-ligne, pas de carrière, pas de tournoi solo contre l'ordinateur, pas de jeu en local sur le canapé. Rien. Dans un jeu d'arcade qui se réclame ouvertement de NBA Street et NBA Jam, deux séries qui se jouaient justement à deux manettes côte à côte ou en campagne solo, c'est une faute de conception difficile à pardonner. NBA Street 1, 2 et 3 se jouaient hors-ligne. NBA Jam, c'était la borne d'arcade et la cartouche partagée. Couper ce cordon, c'est amputer le jeu de la moitié de son héritage.

Le studio, à son crédit, écoute sa communauté et a laissé entendre qu'un mode hors-ligne pourrait arriver. Mais en l'état, au lancement, l'absence est un mur. Elle prive le jeu de la possibilité de s'entraîner tranquillement, de tester des équipes et des styles sans gâcher la partie d'un inconnu, et surtout elle tue net le plaisir du multi local, ce moment où l'on humilie son frère sur le même écran. Pour beaucoup de vétérans de la série, c'est rédhibitoire, et on les comprend.

Cinq contre cinq nerveux, mais uniquement en ligne et sans canapé

Le deuxième point de friction, c'est le système de vol et de contre. Une partie des joueurs le trouve aléatoire et injuste, et le débat fait rage. Notre verdict après plusieurs heures: ce n'est pas aléatoire, mais c'est mal expliqué. Voler dépend d'abord des statistiques du porteur, puis de votre timing et de votre positionnement. Un excellent dribbleur peut quand même perdre la balle s'il spamme les animations de frime sans protéger son ballon. Le problème n'est pas la mécanique, qui est cohérente, c'est que le jeu ne prend jamais le temps de l'enseigner. Sans mode entraînement hors-ligne, on apprend ces subtilités en perdant des matchs en ligne contre des joueurs qui, eux, ont compris. Le cercle vicieux est parfait.

S'ajoutent des bugs de lancement qui ne pardonnent pas dans un jeu sans filet de sécurité hors-ligne: des crashs qui renvoient au tableau de bord, parfois en plein tournoi, après une victoire durement acquise. Quand votre seule façon de jouer dépend entièrement du online et que le online vous éjecte, la frustration grimpe vite. L'intelligence artificielle des coéquipiers, quand le matchmaking comble les trous, brille aussi par son inutilité, ce qui pousse encore un peu plus vers le jeu en équipe organisée.

Ce qui sauve la mise

Et pourtant, on continue d'y revenir. Parce que quand les planètes s'alignent, c'est-à-dire quand on joue avec des gens qui passent, qui marquent leur joueur et qui jouent le jeu, NBA The Run est un plaisir immédiat et grisant. Les parties sont courtes, on peut quitter à tout moment sans punition, et l'absence totale de microtransactions fait un bien fou. Tout se débloque en jouant. À l'heure des jeux de sport à soixante-dix euros bourrés de monnaie premium et de cartes à collectionner, voir un titre à trente euros où l'on ne vous vend jamais rien est presque émouvant.

Le casting est là, des stars actuelles aux profils variés, chacune avec ses forces et ses faiblesses qui dépassent les simples barres de statistiques. Apprendre qui excelle au dunk, qui tient la balle, qui verrouille la raquette, c'est une partie du plaisir. Le crossplay entre consoles et PC élargit le vivier de joueurs, ce qui est vital pour un jeu cent pour cent en ligne. Et l'enrobage, ce speaker, ces animations, cette ambiance de playground, rappelle suffisamment les belles années pour déclencher la nostalgie sans jamais sombrer dans la copie servile.

Sans microtransactions et à trente euros: un geste rare en 2026

Seul face au matchmaking

Reste la grande question que tout le monde se pose avant de sortir sa carte bleue: est-ce que ça vaut trente euros? La réponse dépend entièrement de votre entourage. Avec une équipe d'amis sur le micro, qui se passent la balle et marquent leur vis-à-vis, NBA The Run vaut chaque centime et même davantage. Lancé en solitaire dans le matchmaking, c'est une autre histoire, et souvent une douche froide. On tombe sur des coéquipiers anonymes qui ne passent jamais, ne défendent personne et jouent pour leurs propres statistiques, transformant un jeu d'équipe en chacun pour soi désespérant. L'expérience solo dépend donc d'une loterie humaine, et les premières séries de défaites peuvent dégoûter avant même qu'on ait compris les subtilités du système.

C'est tout le paradoxe d'un jeu uniquement en ligne et sans entraînement: il est punitif avec les nouveaux, qui apprennent en se faisant corriger par des joueurs déjà aguerris, sans jamais pouvoir souffler hors-ligne pour digérer leurs erreurs. Choisir une grande gâchette comme un pivot dominant, se concentrer sur les dunks, les contres et les rebonds, et surtout passer la balle, voilà le conseil qu'on donnerait à quiconque débute et accumule les zéro pointé. Une fois la marche franchie, le jeu se révèle. Mais combien de joueurs auront la patience de la franchir sans le moindre filet de sécurité? C'est le pari le plus risqué du studio, et il se joue à chaque nouvelle partie.

Verdict

NBA The Run est un bon jeu coincé dans une mauvaise décision. Le gameplay, hérité de NBA Jam plus que de NBA Street, est nerveux, profond sous ses airs simples, et récompense le beau basket plutôt que le bourrinage. Les modes aléatoires sont une trouvaille, l'absence de microtransactions un soulagement, et la décharge d'un alley-oop bien construit reste intacte. Mais l'exclusivité en ligne, sans le moindre mode hors-ligne, sans solo, sans canapé, ampute le jeu de la moitié de ce qui faisait l'âme des séries qu'il invoque. Ajoutez des bugs de lancement et un apprentissage punitif faute d'entraînement, et vous obtenez un titre qu'on recommande aux mordus de basket arcade qui jouent en ligne et entre amis, et qu'on déconseille à tous les autres en attendant la mise à jour qui changera tout. Le jeu est là. Il lui manque juste la moitié dont on rêvait.

Un excellent NBA Jam moderne qui a oublié de prévoir le canapé sur lequel on l'attendait.

Communauté

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