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Guide Ragnarok Zero Global : quelle classe choisir et comment monter jusqu'à 50 sans y laisser vos soirées
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Guide Ragnarok Zero Global : quelle classe choisir et comment monter jusqu'à 50 sans y laisser vos soirées

Les six métiers passés au crible, les cartes où monter par tranche de niveau, et la vraie raison pour laquelle vous stagnez.

A

Alexandrosse

·14 min de lecture

Il existe deux façons de commencer Ragnarok. La première consiste à lire un guide, à répartir ses points avec méthode et à arriver au niveau 50 en trois jours. La seconde consiste à faire un Épéiste en INT parce que le nom sonnait bien, à mourir cent fois à Payon et à s'en souvenir vingt ans après.

La seconde produit de meilleures anecdotes. Ce guide vous propose la première.

Ragnarok Zero Global, une carte de farm en foret

La règle qui gouverne tout le reste

Avant les classes, avant les cartes, il faut comprendre une chose qui change complètement la façon de jouer.

Ce qui vous ralentit, ce n'est pas la carte. C'est la mort.

En Zero, mourir coûte de l'expérience, coûte le trajet retour, et coûte le temps de re-buff. Un joueur qui farme une carte de son niveau sans jamais tomber progresse plus vite qu'un joueur qui tape des monstres à cinq niveaux au-dessus et qui rentre à la ville toutes les dix minutes.

Autrement dit : la carte optimale n'est pas celle qui donne le plus d'XP par monstre, c'est celle où vous survivez sans y penser. Tout le reste de ce guide découle de ça.

Deuxième principe, aussi important : suivez les quêtes principales au moins jusqu'au niveau 20. Elles donnent plus d'expérience que le grind équivalent, elles vous équipent gratuitement, et elles vous font traverser la carte du monde. Le grind sauvage à partir du niveau 1 est une erreur de vétéran nostalgique.

Les six métiers, sans langue de bois

Six classes de départ au lancement : Épéiste, Mage, Marchand, Acolyte, Voleur, Archer.

Les métiers de deuxième palier, treize au total, ouvrent le 3 septembre 2026. Ce que vous choisissez maintenant détermine où vous atterrissez à ce moment-là, donc autant regarder plus loin que le bout de la barre d'XP.

Mage : celui qui monte le plus vite

Si votre objectif est d'atteindre le plafond au plus vite, c'est lui. Les bolts font des dégâts corrects très tôt, ils tapent à distance, et une cible morte avant d'arriver au contact ne vous inflige aucun dégât.

C'est aussi le meilleur candidat à l'auto-chasse pendant que vous faites autre chose, notamment sur les cartes de Floras.

Le revers, et il est réel : vous êtes en papier. Un Mage qui se fait encercler par trois Orcs ne négocie pas, il meurt. Et la barre de SP se vide plus vite qu'on ne l'imagine, ce qui veut dire des allers-retours en ville ou un budget consommables.

Sa suite : Magicien puis Sorcier, la classe de dégâts de zone du jeu, celle qui nettoie un écran entier avec une Tempête de Météores et qui devient indispensable dans les groupes de fin de partie.

Marchand : le meilleur choix général, et c'est contre-intuitif

Personne ne rêve de jouer un marchand à quatorze ans. Tout le monde devrait.

Il porte plus que tout le monde, ce qui veut dire moins d'allers-retours pour vider son sac. Il a un chariot, donc un stockage mobile. Il a très peu de temps mort. Et il achète moins cher et revend plus cher, ce qui compte énormément les premières semaines quand personne n'a d'argent.

Surtout, c'est le meilleur métier pour l'auto-chasse, parce que la contrainte principale de l'auto-chasse est le poids transporté.

Sa suite : Forgeron ou Alchimiste. Le Forgeron est l'enclume dorée du serveur, celui qui fabrique et qui ramasse tout au sol avec Avarice, une machine à zeny doublée d'un combattant de mêlée à gros pics de dégâts. L'Alchimiste commande un homoncule et brasse des potions, donc il est autonome et vend ce dont tout le monde a besoin.

Autrement dit : le Marchand est ennuyeux au niveau 10 et roi au niveau 70.

Voleur : le moins cher à entretenir

C'est l'argument qu'on sous-estime toujours. Le Voleur n'a besoin de presque rien. Pas de flèches à racheter, pas de gemmes, pas de SP à gérer, un équipement facile à trouver. Vous le lancez et il tourne.

Il esquive au lieu d'encaisser, ce qui, une fois l'AGI montée, le rend étonnamment solide contre les monstres normaux.

Sa suite : Assassin ou Rogue. L'Assassin est le pic de dégâts brut, Sonic Blow puis Rupture d'Âme, la classe qui supprime une cible avant qu'elle ait fini son animation. Le Rogue est le maître du vol et de la copie de compétences, et c'est l'un des chemins de farm les plus propres du jeu sur la durée.

Archer : la distance sans la fragilité extrême

Des dégâts physiques à distance, une montée en niveau confortable, et une bonne polyvalence. Il tape fort, il tape loin, et il ne fond pas comme un Mage.

Sa contrainte est bête mais permanente : les flèches. Elles pèsent, elles coûtent, il faut y penser. Un Archer qui tombe à court en plein donjon découvre à quel point il frappe faiblement au corps à corps.

Sa suite : Chasseur, avec les pièges et le faucon, ou le duo Barde et Danseuse, dont les chants donnent de la vitesse d'attaque et de la régénération de SP à tout le groupe. Le duo n'est pas fait pour jouer seul, mais il transforme un groupe.

Épéiste : celui qui survit à ses erreurs

Le plus tolérant. Beaucoup de points de vie, de la défense, et une marge d'erreur qui laisse le temps de comprendre le jeu. Si vous n'avez jamais joué à Ragnarok, ou si vous y revenez après quinze ans, c'est un choix raisonnable.

Il monte plus lentement qu'un Mage, il tue un monstre à la fois, mais il ne rentre pas en ville toutes les dix minutes.

Sa suite : Chevalier ou Croisé. Le Chevalier est la fameuse machine perpétuelle, un Transpercement enchaîné sans fin qui en fait l'une des meilleures machines à zeny du jeu. Le Croisé renvoie les dégâts et protège son groupe, donc il devient précieux à plusieurs.

Acolyte : le pire en solo, le plus recherché en groupe

Soyons honnête : monter un Acolyte seul est fastidieux. Vos dégâts sont anecdotiques pendant longtemps et vous passez votre temps à vous soigner pour compenser.

Mais un Acolyte trouve un groupe en trente secondes, à n'importe quelle heure, sur n'importe quelle carte. Et un groupe monte beaucoup plus vite qu'un solo.

Sa suite : Prêtre ou Moine. Le Prêtre est le moteur du groupe, il maintient le SP de tout le monde et rend possible des compositions qui n'existeraient pas sans lui. Le Moine part dans la direction opposée et frappe le plus fort coup unique du jeu avec Asura.

Le Moine, il faut le dire, est aussi l'une des classes les plus satisfaisantes du jeu. Charger pendant plusieurs secondes pour effacer une cible d'un seul coup est un plaisir qui ne s'use pas.

Ragnarok Zero Global, un mage niveau 50 en donjon

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Le parcours d'XP, tranche par tranche

Voici l'itinéraire. Il n'a rien d'exotique, et c'est exactement pour ça qu'il fonctionne.

Niveaux 1 à 20 : les quêtes, point. Ne grindez pas. Enchaînez la quête principale et le tableau des missions. Vous gagnerez plus vite et vous finirez équipé. Un mur de progression attend beaucoup de joueurs vers 20, et il se franchit en revenant aux quêtes plutôt qu'en cherchant une meilleure carte.

Niveaux 20 à 30 : les Égouts de Prontera, deuxième étage. Thief Bugs, Femelles Thief Bugs, Tarous et Spores, une densité élevée, des monstres qui ne font pas mal, un accès facile. C'est la carte qui a formé des générations entières et elle n'a pas pris une ride. Les Mages y montent Éclair de Feu jusqu'au niveau 10 dans la foulée.

En alternative en extérieur, le désert de Sograt avec les Mukas fait très bien l'affaire.

Niveaux 30 à 40 : la Forêt Labyrinthe pour les Frelons et les Floras, ou les Spores Empoisonnées pour ceux qui préfèrent une carte plus calme. Les cartes de Floras sont le terrain d'auto-chasse le plus sûr pour un Mage jusqu'au niveau 40, parce qu'elles ne le tuent pas pendant que vous êtes parti.

Deuxième mur de quêtes vers le niveau 30. Même remède que le premier.

Pour ceux qui préfèrent grinder à la main, les paquets de Parasites offrent une meilleure densité que les cartes citées, à condition de savoir gérer un groupe de monstres qui arrive d'un coup.

Niveaux 40 à 50 : le Donjon des Orcs. C'est le bon endroit et il n'y a pas vraiment de débat. Le taux d'apparition est élevé, les monstres tombent vite en groupe, et l'XP suit. Si vous jouez une classe fragile, prenez un groupe ou restez à l'entrée.

Pour les extérieurs, Geffen Field 10 avec les Guerriers Orcs, les Dames Orques et les Bébés Orcs fait un excellent terrain intermédiaire. Sograt 17 avec les Hodes, les Sandmans et les Frilldoras convient aux classes à distance.

Une remarque qui change les calculs : l'expérience en Zero n'est pas ajustée au niveau comme dans Renewal. Continuer à taper des monstres de bas niveau en grande quantité reste rentable, ce qui n'est pas vrai sur les serveurs modernes. Si une carte vous convient, il n'y a pas d'urgence à en changer.

L'auto-chasse, et comment ne pas la laisser vous gâcher le jeu

Le jeu intègre une chasse automatique. Vous la configurez, elle tourne, elle farme.

C'est utile et je ne vais pas prétendre le contraire. Trois usages sont légitimes :

Farmer des matériaux ennuyeux dont vous avez besoin, comme les consommables et les composants. Faire tourner un personnage secondaire pendant que vous jouez le principal. Et lisser le temps mort quand vous voulez du zeny sans y consacrer une soirée.

Mais deux avertissements, et je préfère être clair.

L'auto-chasse écrase le marché. Elle déverse des quantités énormes de matériaux, donc les prix de tout ce qui se farme mécaniquement s'effondrent. Sur ce serveur, la richesse ne vient pas de la quantité ramassée, elle vient de ce que les gens n'ont pas le réflexe de ramasser. Regardez du côté des consommables de fabrication, des tiges pour les potions, de l'alcool pour les bouteilles d'acide. C'est ça qui se vendra quand les groupes de fin de partie chercheront des ressources.

Et l'auto-chasse mange le jeu. Ragnarok n'a jamais été un bon jeu de combat. Il a toujours été un bon jeu de gens. Laisser un script farmer à votre place, c'est supprimer la seule partie qui rendait l'ennui supportable, c'est-à-dire la conversation dans le coin de l'écran pendant qu'on frappe la même Flora pour la quatre centième fois.

Mon conseil, et il vaut ce qu'il vaut : gardez l'auto-chasse pour ce qui vous ennuie, et faites à la main ce qui vous a fait revenir.

Ragnarok Zero Global, un combat de MVP en groupe

Le raffinage, sans se faire avoir

C'est là que le serveur pique le portefeuille, donc autant savoir avant.

La boutique vend des Oridecon et Elunium enrichis, qui augmentent le taux de réussite, et des HD Oridecon et HD Elunium, qui empêchent la destruction de l'objet au-dessus de +7 en lui faisant simplement perdre un niveau.

Ce qu'il faut savoir avant de sortir la carte bleue : la Bénédiction du Forgeron se trouve dans le jeu. Elle tombe sur les quêtes de raids MVP, elle s'achète au marché en zeny, et elle garantit que votre objet ne soit pas détruit. Faites vos instances quotidiennes, revendez ce qui tombe, achetez vos bénédictions avec l'argent obtenu.

Traduction pratique : le raffinage payant n'est pas une nécessité, c'est un raccourci. Sur les serveurs Zero asiatiques, tout le monde se promène en équipement +9 sans que la boutique soit passée par là.

Et un rappel qui vaut pour toute votre carrière : ne raffinez jamais un objet dont la perte vous ferait quitter le jeu. Le raffinage est un jeu d'argent, il se joue avec ce qu'on peut se permettre de perdre.

Trois erreurs qui coûtent une semaine

Choisir sa classe pour le niveau 1 au lieu du niveau 70. Le Marchand est mou au début et dominant à l'arrivée. L'Acolyte est pénible en solo et roi en groupe. Regardez où vous voulez finir.

Refuser les groupes. Ce jeu est calibré pour le collectif. Un Acolyte qui vous suit double votre vitesse de montée, et le partage d'expérience en groupe reste l'accélérateur le plus efficace du jeu, avant n'importe quel objet de boutique.

Foncer vers le plafond. Le plafond de niveau de métier est à 50 et il s'atteint en quelques jours. Ce qui va vous occuper ensuite, ce n'est pas votre niveau, c'est votre équipement, vos cartes et votre zeny. Farmez des cartes de monstres pendant que vous montez plutôt qu'après : ce sont elles qui décideront de ce que vaut votre personnage en septembre.

Et si vous ne savez toujours pas

Faites un Marchand. Sérieusement.

Ce n'est pas la réponse glamour, mais c'est celle qui vous laisse toutes les portes ouvertes, qui finance vos autres personnages, qui supporte l'auto-chasse mieux que les autres, et qui débouche sur deux métiers de deuxième palier également excellents.

Vous voudrez un Mage ou un Assassin ensuite. Vous serez content d'avoir eu le Marchand d'abord.

Vous montez quoi en premier ? Venez le déclarer sur le Discord d'InsertCoins, on tient les comptes et on jugera vos répartitions de points.

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