
Goblin Company creuse trop profond, et c'est exactement ce qu'on lui demande
Des gobelins, une corporation minière véreuse, des trains et la peur de creuser trop profond. Goblin Company réveille le maître de donjon qui sommeille en nous.

Un TPS soigné, une direction artistique qui tient la route, un flingue qui a de la gueule. Mais on a l'impression d'avoir joué à ça il y a dix ans.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6.5/10
Verdict
Mitigé

Saros est un TPS. Un vrai TPS, avec une caméra derrière l'épaule, des ennemis à couvrir, et des décors dans lesquels on progresse en tuant ce qui se trouve devant nous. Ça change de l'omniprésence du FPS, et c'est une bonne nouvelle sur le papier.
Le problème, c'est ce qu'il met dans ce format.
Commençons par là parce que ça mérite d'être dit sans détour : Saros est visuellement réussi. Les environnements sont travaillés, la palette est cohérente, et le jeu a clairement bénéficié d'un vrai travail de direction artistique. Certains tableaux sont franchement beaux à regarder.

Le flingue principal a de la classe aussi. Le design est soigné, le modèle est détaillé, et il a l'air exactement aussi dangereux qu'il devrait avoir l'air. C'est le genre d'arme qui donne envie de jouer rien qu'à la regarder dans le menu de sélection.
Dommage qu'il ait oublié le recul dans le vestiaire.
L'arme est belle mais elle ne mord pas. Peu de kick, peu de feedback physique, peu de cette sensation dans les doigts qui dit "quelque chose vient de se passer". On tire, les ennemis réagissent, les chiffres de dégâts s'affichent. Mécaniquement c'est correct. Émotionnellement c'est plat.

C'est un problème central dans un TPS, parce que le gunfeel est la première chose qu'on ressent à chaque seconde de jeu. Une arme qui ne claque pas, ça fatigue. Pas immédiatement, mais sur la durée, insidieusement. On commence à jouer de façon mécanique plutôt que de s'impliquer, et la distance entre le joueur et l'écran grandit progressivement.
Les mécaniques de boss sont le point qui surprend le plus, et pas dans le bon sens.
Se cacher derrière un rocher pour éviter une zone de tir colorée sur le sol. Attendre que la phase soit terminée. Ressortir pour infliger des dégâts. Se replanquer. C'est exactement le schéma que les MMO ont popularisé il y a dix ans, que les jeux de raid ont poli pendant des années, et qu'on retrouve ici présenté comme si c'était une idée fraîche.

Ce n'est pas que ça ne fonctionne pas. C'est que ça ne surprend personne. Les joueurs qui ont mis vingt heures dans n'importe quel raid de World of Warcraft reconnaissent le pattern avant même que la première zone d'attaque apparaisse sur le sol. L'absence de renouvellement dans la conception des boss transforme ce qui devrait être le moment fort de chaque chapitre en exercice de vérification de cases.
Saros n'est pas un open world. C'est une décision, et c'est une bonne décision. Les open worlds forcés qui servent de prétexte à du remplissage ont fait assez de dégâts dans le genre. Un jeu qui sait qu'il est linéaire et assume sa linéarité, c'est respectable.
Le problème de Saros, c'est qu'il assume sa linéarité sans rien faire pour la rendre plus digeste. Les couloirs sont des couloirs. Pas des couloirs habillés en espaces ouverts, pas des couloirs avec assez de largeur pour créer une illusion de liberté. Des couloirs. On tourne à gauche, on tourne à droite, on avance. La géographie du jeu est aussi prévisible que son level design.

Un peu de dressing ne coûte rien. Des embranchements qui se rejoignent. Des zones légèrement plus larges qui donnent l'impression de choisir son angle. Des décors qui orientent le regard sans enfermer le corps. Rien de tout ça n'aurait exigé de revoir l'architecture du jeu, juste de l'enrober différemment. Ce travail n'a pas été fait.
L'histoire de Saros fait ce qu'elle a à faire sans se distinguer. Des personnages fonctionnels, une menace à neutraliser, des révélations qu'on voit venir. Ce n'est pas catastrophique. Ce n'est pas mémorable non plus. On joue, on suit, on oublie une heure après le générique.
Saros est un jeu honnête qui ne cache pas ses limites, à l'exception du couloir qu'il présente sans vergogne comme un niveau. Visuellement réussi, techniquement propre, mais sans la moindre mécanique capable de créer un moment dont on se souvient. Le flingue a de la gueule et pas de recul. Les boss ont des zones colorées sur le sol et pas d'idées. L'histoire est là et n'insiste pas.
Pour quelqu'un qui n'a jamais vraiment touché au genre, ça peut être une entrée accessible et agréable. Pour les autres, c'est du déjà vu bien emballé.
Test réalisé à partir de la version finale.
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