
ShipCrafter : la physique est irréprochable, l'éditeur est une punition
Flottabilité réelle, balistique calculée, blindages percés selon l'angle. Et un éditeur où recolorer un bloc prend trois clics de trop.

Centre de masse, densité, angle d'incidence et ballasts. Comment construire un navire qui flotte droit, encaisse, et ne coule pas à la première salve.
Alexandrosse
ShipCrafter n'a quasiment pas de didacticiel. C'est le reproche numéro un des joueurs qui ont demandé un remboursement, et ils ont raison : le jeu vous met devant un éditeur vide et attend.
Le problème, c'est que derrière cette porte il y a une des meilleures simulations navales accessibles pour moins de huit euros. Alors voici la notice.

L'éditeur affiche la densité de votre navire et son centre de masse. Ce sont les deux seules informations qui comptent vraiment, et la quasi-totalité des échecs de débutant vient du fait qu'on ne les regarde pas.
La densité décide si vous flottez. La flottabilité est calculée en temps réel à partir du poids et du volume immergé. Trop de masse pour trop peu de volume, et votre navire s'enfonce. C'est aussi simple que ça, et c'est aussi impitoyable que ça.
Le centre de masse décide si vous flottez droit. Un navire qui pique du nez, qui s'assoit sur l'arrière ou qui gîte en permanence n'a pas un problème de puissance, il a un problème de répartition.
La règle de base : le poids va en bas et au centre. Les choses lourdes, blindages épais et machines, descendent dans la coque. Les choses légères montent. Un centre de masse haut, c'est un navire qui roule et qui tire mal.
Ne commencez pas par les canons. Tout le monde commence par les canons.
1. Posez une coque fermée d'abord. Un volume creux et étanche. C'est lui qui vous fait flotter. Regardez la densité et vérifiez qu'elle vous laisse de la marge.
2. Ajoutez la machinerie au plus bas. Les moteurs sont lourds, et les mettre en fond de cale vous donne gratuitement un centre de masse bas.
3. Ajoutez le blindage ensuite, par couches. Et surveillez la densité à chaque ajout. Le blindage est l'erreur de débutant classique : on en met partout, et on obtient un navire qui flotte à quinze centimètres au-dessus de son propre naufrage.
4. Posez l'armement en dernier. Les tourelles sont hautes par nature, elles remontent votre centre de masse, et c'est le dernier endroit où vous voulez le découvrir.
5. Vérifiez votre assiette avant de sauvegarder. Un navire qui part légèrement de travers dans l'éditeur partira franchement de travers par mer formée.
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Voilà la partie que le jeu simule vraiment, et que la plupart des joueurs ignorent.
La pénétration d'un obus est calculée à partir de l'épaisseur du blindage, de l'angle d'incidence, d'une probabilité de ricochet, et de la vitesse et de la masse de l'obus.
Lisez bien : l'angle est dans la liste. Et il compte énormément.
Une plaque inclinée se comporte comme une plaque plus épaisse. Un obus qui arrive de biais doit traverser plus de matière, et il a surtout bien plus de chances de ricocher.
Conséquence pratique : inclinez vos flancs. Un bordé incliné vers l'extérieur, ou une ceinture en biais, vous donne une protection supérieure pour le même poids. Et le poids est votre ressource la plus rare, puisqu'il décide de votre flottabilité.
C'est le conseil qui transforme le plus un navire de débutant. Vous ne gagnez pas en mettant plus d'acier, vous gagnez en le mettant de travers.

Il n'y a pas de barre de vie. Les dégâts sont physiques, et surtout : une tourelle touchée perd en performance, un moteur touché aussi.
Deux conséquences qui changent la façon de construire et de se battre.
À la construction : ne groupez pas vos systèmes critiques. Deux moteurs côte à côte, c'est un obus qui vous retire la moitié de votre vitesse. Répartissez, et mettez du blindage entre eux quand vous pouvez.
Au combat : visez les fonctions, pas la masse. Un navire adverse dont les machines sont touchées devient lent, donc facile à toucher, donc mort. Vous gagnez beaucoup plus vite en neutralisant deux tourelles qu'en martelant une ceinture blindée.
Les trajectoires tiennent compte de la pression de l'air et de son évolution avec l'altitude, ainsi que de l'influence de la vitesse sur la traînée de l'obus.
Le studio précise honnêtement sur sa fiche que les vitesses et les distances sont réduites par rapport au réel, parce qu'un tir à vingt kilomètres mettrait plus d'une minute à arriver.
Ce qu'il faut en retenir en jeu :
Le temps de vol existe. Vous ne tirez pas sur un navire, vous tirez là où il sera. Sur une cible qui manœuvre, l'anticipation est tout.
Il y a un contrôle manuel et un contrôle automatique de l'armement. Prenez l'automatique pour apprendre et pour les cibles lentes, et passez au manuel pour les cibles rapides et pour les tirs à longue portée où vous voulez décider du point d'impact.

Le jeu permet des ballasts réglables, donc des sous-marins. Et c'est l'endroit où l'on s'arrache le plus de cheveux.
Le problème n'est presque jamais la puissance des ballasts. C'est le centre de masse.
Un sous-marin dont le centre de masse est mal placé ne plonge pas, il pique. Vous remplissez, l'avant s'enfonce, l'arrière sort, et vous descendez en vrille.
Pour plonger à plat, il faut que le centre de masse soit centré longitudinalement et bas. Vérifiez-le dans l'éditeur avant de mettre à l'eau, pas après.
Un avertissement honnête : les joueurs jugent le système de sous-marins assez sommaire, et il limite ce que vous pouvez construire autour. Ne visez pas trop ambitieux pour votre premier.
Puisque c'est le point noir reconnu du jeu, voici comment limiter la douleur.
Vous ne pouvez pas copier un bloc existant, ni le déplacer. À chaque fois que vous voulez reposer le même élément, vous rouvrez le menu, vous le retrouvez, vous le posez, et vous le recolorez.
Trois habitudes qui font gagner un temps considérable :
Travaillez par type de bloc, pas par zone du navire. Posez tous vos blocs d'un même type d'un coup, partout où ils vont, puis passez au suivant. Vous économisez des dizaines d'allers-retours dans le menu.
Faites la couleur en dernier, par passes. Même logique.
Et sauvegardez des versions. Puisqu'on ne déplace pas un bloc, une mauvaise décision structurelle se paie en reconstruction. Gardez une sauvegarde avant chaque gros changement.
Le mode bataille personnalisée vous laisse choisir la météo et l'heure, et surtout lancer des combats de machine contre machine. Servez-vous-en comme banc d'essai : opposez votre nouveau navire à votre ancien, sans y toucher, et regardez ce qui casse.
C'est le meilleur outil de conception du jeu, et il est présenté comme un mode de jeu.
Le bac à sable multijoueur jusqu'à dix permet de désactiver les dégâts. Autrement dit, vous pouvez montrer vos navires sans qu'on vous les coule. Utile pour comparer des coques avec quelqu'un.
Et le Steam Workshop fonctionne : avant de passer six heures sur une coque, téléchargez deux ou trois créations d'autres joueurs et ouvrez-les. Vous apprendrez plus en démontant le navire de quelqu'un qu'en lisant ce guide.

Vous avez une coque qui encaisse à des angles impossibles ? Le lien Workshop se partage sur le Discord d'InsertCoins, on monte une flotte.
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