
Gridlords : un auto-battler où votre adversaire n'a pas besoin d'être là
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Vous êtes l'amiral Tōgō sur le Mikasa, en mer Jaune, en 1904. Contrôle des incendies, voies d'eau, état de la mer : tout est simulé.
Alexandrosse
Demandez à dix amateurs de jeux de guerre navale de citer une bataille adaptée en jeu vidéo. Vous aurez Midway, le Jutland, l'Atlantique, peut-être Leyte.
Vous n'aurez pas Port-Arthur. Et c'est une anomalie, parce que ce qui s'est passé en mer Jaune en 1904 a réécrit la doctrine navale de la planète entière.

Le jeu est annoncé en accès anticipé, sans date ferme. Pas de note, donc, mais le sujet mérite largement qu'on s'y attarde.
La guerre russo-japonaise de 1904 et 1905 est le moment où tout bascule.
C'est la première fois qu'une puissance asiatique bat une puissance européenne dans un conflit majeur et moderne. C'est le laboratoire grandeur nature de la torpille, de la mine, du tir à longue distance et du combat de nuit. Et c'est à Tsushima, un an après Port-Arthur, que l'on démontre qu'une ligne de bataille homogène, rapide et armée d'un calibre unique écrase tout le reste.
Conséquence directe : le HMS Dreadnought est mis en chantier dans la foulée, et tous les cuirassés du monde deviennent obsolètes d'un coup.
Autrement dit, la bataille que ce jeu propose est le dernier chapitre de l'ère d'avant, et c'est précisément pour ça qu'elle est intéressante à jouer. Les navires ne sont pas encore standardisés, les doctrines sont en train de s'écrire, et personne ne sait vraiment ce qui marche.
Un simulateur naval en temps réel. Vous êtes l'amiral Tōgō Heihachirō, à bord de son navire amiral, le cuirassé Mikasa, et vous menez la flotte japonaise contre les escadres russes de cuirassés, de croiseurs et de torpilleurs.
Le cadre est précis : les engagements en mer Jaune pendant le siège de la base navale russe de Port-Arthur, avec les navires de la Première escadre du Pacifique russe et ceux de la marine impériale japonaise.
Tous les bâtiments sont construits d'après des prototypes historiques réels, avec leurs caractéristiques techniques, et le studio annonce des dizaines de navires militaires et civils des deux flottes, avec des ajouts prévus.
C'est là que l'on comprend que ce n'est pas un jeu d'arcade avec des bateaux.
Le combat tactique prend en compte le positionnement des navires, la vitesse, l'état de la mer, les systèmes de contrôle des incendies et des voies d'eau, et les corrections de tir.
Arrêtons-nous sur l'avant-dernier point, parce que c'est le plus rare.
Le contrôle des incendies et des voies d'eau. Dans l'immense majorité des jeux navals, un obus retire des points de vie. Ici, un obus commence un problème : un feu qui se propage, une inondation qui fait gîter, une équipe qui court. Un navire ne coule pas parce que sa barre est vide, il coule parce que personne n'a colmaté à temps.
C'est exactement ce qui s'est passé historiquement dans cette guerre, où des bâtiments ont été perdus pour des dégâts secondaires plutôt que pour des coups au but.
Et les corrections de tir sont l'autre détail qui compte. En 1904, on ne vise pas, on encadre : on tire, on observe les gerbes, on corrige, on recommence. Simuler ça plutôt qu'un réticule, c'est choisir la bonne époque.
La météo, l'état de la mer et l'heure de la journée influent directement sur le combat.

Le jeu propose des missions prêtes à jouer, et surtout un éditeur intégré pour créer les siennes.
Pour un simulateur de niche, c'est la décision la plus intelligente possible. Le public de ce genre de jeu est exactement le public qui veut rejouer un engagement avec deux croiseurs de moins pour voir ce que ça change. Donner l'outil plutôt que de promettre cinquante missions, c'est laisser la communauté produire le contenu que le studio n'a pas les moyens de faire.
Et c'est là qu'il faut être attentif, parce que la liste dit l'état réel du projet.
Sont prévues : une campagne dynamique pour les batailles de la mer Jaune, des deux côtés. De nouveaux théâtres d'opérations, notamment Vladivostok et Tsushima. De nouveaux navires.
Et aussi : la sauvegarde et le chargement en cours de mission.
Ce dernier point mérite d'être lu deux fois. Pouvoir sauvegarder pendant une mission n'est pas une fonctionnalité de confort dans un simulateur naval : un engagement de flotte en temps réel peut durer très longtemps, et devoir le refaire entièrement après une interruption est rédhibitoire pour beaucoup de gens.
Que ce soit encore sur la liste des choses à faire vous dit très exactement où en est le projet. C'est honnête de l'écrire, et c'est une information dont vous avez besoin.

La campagne dynamique n'existe pas encore. Pour l'instant, ce sont des missions et un éditeur. Le jeu se tient, mais il n'y a pas de fil qui relie vos décisions d'une bataille à l'autre, et c'est précisément ce qui transforme un simulateur en obsession.
Une seule perspective pour l'instant. Vous jouez le camp japonais. La campagne des deux côtés est annoncée, mais jouer la Première escadre du Pacifique russe, c'est jouer la position désespérée, et c'est souvent la plus intéressante.
Et l'interface sera le juge de paix. Un jeu qui simule les incendies, les voies d'eau, les corrections de tir et l'état de la mer doit vous donner tout ça dans des écrans lisibles. Les simulateurs de ce genre meurent presque toujours là, pas sur leur moteur.

Je garde ça en vue avec une vraie curiosité. On ne compte plus les jeux sur la Seconde Guerre mondiale navale, et on compte sur les doigts d'une main ceux qui s'intéressent à l'époque où le cuirassé cherchait encore sa forme définitive.
Un petit studio qui choisit 1904, Tōgō et le Mikasa plutôt qu'un énième Pacifique 1942, c'est déjà une décision qui mérite le respect. Reste à transformer une documentation en jeu, et c'est la partie difficile.
Vous avez un jeu naval d'avant 1914 à recommander ? La liste est très courte, aidez-nous à l'allonger sur le Discord d'InsertCoins.
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