
Realm of Ink : bon roguelite ou clone de plus ?
Realm of Ink arrive avec une direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. La vraie question, dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Tides of Tomorrow porte une idée brillante : voir les choix des autres joueurs comme des visions d'un futur possible. Le monde est en train de mourir, les décisions sont impossibles, et malgré tout on avance. Comme dans Waterworld. Comme dans Fury Road.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
Recommandé

Il y a une scène dans Waterworld où Kevin Costner arrive enfin à l'Atoll. La terre ferme n'existe peut-être pas. L'Éden est peut-être un mensonge. Mais les gens y croient, et c'est pour ça qu'ils continuent. Dans Mad Max Fury Road, la Terre Verte n'existe plus. Furiosa le sait depuis le début. Et pourtant on court vers elle, parce qu'on ne peut pas faire autrement.
Tides of Tomorrow comprend exactement ce mécanisme. Et il s'en empare avec une intelligence qui force le respect.
Vous jouez dans un monde en train de mourir. Les ressources s'épuisent, les communautés s'effondrent, les choix que vous faites ont des conséquences réelles sur des gens réels. Jusque-là, beaucoup de jeux narratifs ont essayé ça. Peu y arrivent vraiment.
Ce que Tides of Tomorrow fait différemment, c'est le Story-Link. Les décisions que vous prenez ne restent pas dans votre partie. Elles se propagent. D'autres joueurs voient dans leur propre jeu les échos de vos choix, comme des visions d'un futur probable, d'une vie possible, d'une conséquence qu'ils n'ont pas encore vécue. Et leurs décisions, à eux, viennent hanter votre monde de la même façon.
Ce n'est pas du multijoueur. Ce n'est pas du partage de replay. C'est une forme d'empathie mécanique. On ne joue pas avec les autres, on joue à travers eux. La première fois que ça fonctionne vraiment, que vous reconnaissez dans le monde une trace de quelqu'un d'autre, c'est une sensation qui n'a pas d'équivalent dans le jeu vidéo.

La vraie difficulté de Tides of Tomorrow, ce n'est pas les puzzles. C'est ça : faire des choix quand on sait, quelque part, que le monde est probablement foutu de toute façon.
Et c'est là que le jeu touche à quelque chose de vrai.
Dans Waterworld, le monde est mort. Dans Fury Road, la Terre Verte n'existe plus. Dans Tides of Tomorrow, le climat ne se retournera pas par magie parce que vous avez bien joué. L'issue globale n'est pas entre vos mains. Et pourtant, on continue. Parce que même dans un monde qui se noie, il y a des gens à protéger, des décisions à honorer, un héritage à laisser à ceux qui viendront après. C'est ça, l'espoir post-apocalyptique. Pas croire que tout ira bien. Croire que ça vaut quand même la peine.
Le jeu ne vous dit pas ça explicitement. Il vous le fait sentir, run après run, choix après choix. C'est sa plus grande réussite.


Tides of Tomorrow est un grand jeu narratif avec des sections de gameplay qui ne sont pas à la hauteur de son ambition. Les phases de gestion de ressources sont solides. Le reste : les séquences de stealth, les mini-jeux, certaines séquences de déplacement, ont la raideur de mécaniques conçues pour relier deux moments narratifs plutôt que pour exister en elles-mêmes.
La dissonance est réelle. Le monde écrit et le monde joué ne parlent pas toujours le même langage. Les personnages secondaires manquent d'épaisseur. Certains dialogues sonnent creux là où le récit principal réclame de la nuance. Et le Story-Link, aussi brillant soit-il dans ses meilleurs moments, peut disparaître dans le décor si on ne lui prête pas attention.
Ce n'est pas un jeu parfait. C'est un jeu important avec des imperfections visibles.

Tides of Tomorrow reste avec vous après le générique. Pas parce qu'il vous a donné une réponse, mais parce qu'il vous a posé la bonne question : dans un monde qu'on ne peut peut-être pas sauver, qu'est-ce qu'on choisit de faire quand même ?
On lui met 7,5. Et on espère sincèrement des DLC, parce que cet univers, cette mécanique, cette façon de penser le lien entre les joueurs, tout ça mérite d'aller plus loin. On a à peine effleuré ce que le Story-Link pourrait devenir avec plus de temps et plus d'espace.
Points forts :
Points faibles :
Testé sur PC.
Communauté
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