
Realm of Ink : bon roguelite ou clone de plus ?
Realm of Ink arrive avec une direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. La vraie question, dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Les hexagones ont le vent en poupe. TownsFolk ne réinvente pas la formule, mais il l'habite avec une chaleur et une générosité qui font toute la différence.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Les hexagones ont le vent en poupe. Depuis que Dorfromantik a prouvé qu'une tuile à six côtés pouvait devenir addictive à un niveau presque biologique, les développeurs indépendants ont compris le truc. Des villes, des forêts, des rivières qui s'emboîtent, une logique spatiale douce et satisfaisante, et un joueur qui se retrouve à passer une heure de plus sans l'avoir décidé. La formule hexagonale, c'est presque un genre à part entière maintenant.
TownsFolk arrive dans ce paysage déjà bien fourni. Et la première question qu'on se pose, c'est celle-là : est-ce que ça apporte quelque chose, ou est-ce qu'on va juste refaire Dorfromantik en moins bien ?
La réponse est quelque part entre les deux, mais elle penche franchement vers le bien.
Ce qui distingue TownsFolk de ses contemporains, c'est la couche humaine qu'il pose sur la mécanique de placement. On ne construit pas juste un territoire, on construit une communauté. Chaque tuile accueille des habitants, chaque habitant a des besoins, des préférences, une petite histoire. Le village que vous construisez n'est pas une carte abstraite, c'est un endroit où des gens vivent.
C'est une différence qui semble anodine sur le papier mais qui change complètement le rapport au jeu. Quand on pose une ferme à côté du moulin, ce n'est pas juste pour un bonus de production, c'est parce que la famille Lebrun a besoin de farine pour le boulanger d'en face. Il y a une fiction qui se construit naturellement, sans que le jeu ait besoin de l'écrire pour vous.
Le loop est classique : poser des tuiles, satisfaire des besoins, débloquer de nouveaux habitants et de nouvelles constructions, recommencer. Mais le rythme est bien calibré. On ne se sent jamais submergé, jamais en retard. TownsFolk joue dans la catégorie cozy sans s'en excuser.
Ce n'est pas un jeu sans défauts.
La profondeur stratégique plafonne assez vite. Une fois qu'on a compris les chaînes de production et les compatibilités entre tuiles, il n'y a plus vraiment de surprise. Les premières parties sont captivantes parce qu'on découvre. Les suivantes sont agréables parce que c'est confortable. Mais le saut entre "j'apprends" et "je maîtrise" est un peu court, et les joueurs qui cherchent une vraie complexité systémique risquent de trouver le plafond rapidement.
La rejouabilité repose presque entièrement sur la génération procédurale des tuiles. Ça fonctionne, mais ça ne suffit pas toujours à maintenir la surprise sur la durée.
TownsFolk est un jeu indépendant bien fait, honnête dans ses ambitions, généreux dans son exécution. Il ne prétend pas révolutionner le genre hexagonal. Il s'installe dedans avec un sourire et une tasse de thé, et il fait son travail avec soin.
Dans un marché où les petits studios peuvent parfois viser trop haut et se planter sur l'essentiel, TownsFolk fait quelque chose de plus difficile qu'il n'y paraît : il propose une expérience complète, propre, qui fait exactement ce qu'elle annonce.
Les hexagones ont le vent en poupe. TownsFolk mérite d'en profiter.
Points forts :
Points faibles :
Testé sur PC.
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Un roguelite deck builder fantasy qui sent le bon boulot de petit studio. La direction artistique est pixel perfect (oui, on a osé), le gameplay est solide, et on rêve déjà d'une coop qui n'existe pas encore.

La direction artistique est magnifique, les références au View Askewniverse sont irréprochables, et ça nous rappelle Double Dragon sur Game Boy. Dommage que le beat 'em up en dessous soit aussi mou.