
Realm of Ink : bon roguelite ou clone de plus ?
Realm of Ink arrive avec une direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. La vraie question, dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Un spin-off de Vampire Survivors qui traduit le chaos de l'original en dungeon crawling tour par tour. Le genre deck builder a beau être saturé, Vampire Crawlers trouve sa place avec une idée forte et un rythme qui accroche.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé

Encore un deck builder. Slay the Spire a ouvert la boîte, Balatro l'a refermée sur nos doigts, et depuis, chaque semaine apporte son lot de nouvelles mécaniques de cartes à maîtriser. Le genre est saturé, c'est un fait. Ce qui rend d'autant plus surprenant que Vampire Crawlers arrive à exister dans cet espace sans donner l'impression de faire de la figuration.
La raison, c'est son point de départ : il est le spin-off de Vampire Survivors. Et ça change tout à la façon dont on l'aborde.
Vampire Survivors, c'est du chaos pur. Des centaines d'ennemis à l'écran, une progression qui explose dans tous les sens, une sensation de puissance qui escalade jusqu'à l'absurde. Transformer ça en deck builder tour par tour aurait pu être une idée catastrophique. Ça aurait dû l'être.
Ce ne l'est pas. Parce que poncle et Nosebleed Interactive n't pas cherché à reproduire le chaos, ils ont cherché à en capturer la logique. Vampire Crawlers se joue en vue à la première personne, dans des donjons à explorer case par case, et chaque tour vous donne trois cartes avec un budget de mana limité. Les combos fonctionnent en cascade : jouer une carte avec peu de mana en renforce une autre, et ainsi de suite. La fièvre de l'original est là, traduite dans un autre registre.
La première personne dans un deck builder, c'est rare. Ce n'est pas un détail cosmétique, c'est une vraie décision de design. L'exploration prend du poids. L'anticipation sur les ennemis aussi, puisque le jeu vous montre leurs intentions à l'avance : vous savez ce qu'ils vont faire, il faut décider comment y répondre. Une asymétrie d'information qui change complètement la nature des décisions.
Entre les runs, un hub de village permet de dépenser l'or accumulé pour débloquer des personnages, des bonus de statistiques, des emplacements de gemmes. La progression permanente est bien dosée, elle donne une direction sans court-circuiter la rejouabilité.

L'équilibrage vacille par endroits. Le début de partie manque de décisions vraiment intéressantes, les ennemis standards passent trop facilement, et les boss créent une rupture brutale qui peut forcer à grinder les améliorations permanentes avant de progresser correctement. Ce n'est pas rédhibitoire, mais ça se voit.
La profondeur stratégique est là, elle demande juste un peu de patience pour se révéler. Les premières heures peuvent donner l'impression d'un jeu plus simple qu'il n'est.
Vampire Crawlers ne prétend pas réinventer le deck builder. Il prend une idée forte, un univers qu'on connaît, et il les traduit dans un format qui tient debout. La vue à la première personne, le système de combo par enchaînement de mana, la tension entre ce qu'on vous donne et ce que vous pouvez en faire : ça fonctionne.
Dans un genre qui manque parfois de personnalité, Vampire Crawlers en a une. Et à ce prix (moins de dix euros, disponible day one sur Game Pass), il serait difficile de lui en vouloir de ne pas être parfait.
Points forts :
Points faibles :
Testé sur PC.
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