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Note7/10

Warcraft le film qu'on n'attendait pas… et qu'on n'a jamais vraiment retrouvé

À sa sortie, Warcraft a divisé la critique. Chez InsertCoins, le constat est sans appel : on a adoré. Et ça nous a brisé le cœur qu'il n'y ait jamais eu de suite.

A

Alexandrosse

·17 avril 2026·8 min de lecture

Note InsertCoins.press

7/10

Verdict

Recommandé

Il y a des adaptations de jeux vidéo qu'on regarde par curiosité morbide, en attendant le moment où tout s'effondre. Et puis il y a celles qui surprennent. Celles qui arrivent sans prévenir et qui font quelque chose d'inattendu : elles fonctionnent.

Warcraft fait clairement partie de la deuxième catégorie.

À sa sortie en 2016, le film de Duncan Jones n'a pas mis tout le monde d'accord. Critiques divisées, réception mitigée en Occident, performance en demi-teinte sur le marché américain. Et pourtant, chez InsertCoins, le constat est simple et assumé : on a adoré. Et dix ans plus tard, on en parle encore avec une affection sincère et une légère amertume qui ne part pas.

Warcraft, le film

Une vraie vision d'Azeroth

Là où beaucoup d'adaptations échouent, Warcraft fait un choix clair dès les premières minutes : respecter son univers, assumer sa mythologie, ne pas chercher à tout simplifier pour attirer un public qui ne connaît pas la licence. C'est un pari risqué. C'est aussi ce qui donne au film son identité.

Les factions sont bien définies, les enjeux politiques présents, les personnages ambigus. Le film ne prend pas le spectateur pour un idiot. Il part du principe que les gens dans la salle sont capables de suivre une histoire qui a plusieurs couches, plusieurs camps, plusieurs loyautés. Pour une adaptation de jeu vidéo, c'est loin d'être acquis.

Et ça fait du bien.

Il y a une fierté dans la façon dont le film porte son univers. Duncan Jones connaissait Warcraft. Et ça se voit dans chaque plan, dans chaque décision artistique, dans la façon dont Azeroth existe à l'écran comme un monde qui a une histoire avant et après les événements qu'on suit.

Des orcs plus humains que prévu

C'est probablement la plus grande réussite du film, et celle dont on parle le moins. Les orcs de Warcraft ne sont pas des ennemis. Ils ne sont pas une menace interchangeable destinée à être massacrée en arrière-plan. Ils sont complexes, nuancés, parfois plus attachants que les personnages humains.

Durotan porte une grande partie de l'émotion du film. On comprend ses choix. On ressent ses conflits, son sens de l'honneur, la tension entre la loyauté à son clan et la conscience que ce qu'on lui demande est fondamentalement mauvais. C'est le genre de personnage qu'on ne s'attend pas à trouver dans un film pensé pour le grand public, et c'est précisément là que Warcraft dépasse son statut d'adaptation pour toucher à quelque chose de plus universel.

Les orcs volent la vedette. Et ce n'est pas un reproche.

Warcraft, Durotan

Un spectacle généreux

Visuellement, Warcraft tient la promesse. Les batailles sont massives, les effets spéciaux solides pour l'époque, l'univers fidèle à ce que les joueurs de World of Warcraft et des RTS ont construit dans leur tête pendant des années. Il y a une générosité dans la mise en scène, une envie de montrer, de faire exister ce monde à l'écran sans le réduire à une toile de fond.

Tout n'est pas parfait, évidemment. Le rythme trébuche par endroits, certains personnages humains manquent d'épaisseur, et le film essaie parfois d'en faire trop dans un espace trop limité. Mais il y a une ambition réelle. Le film veut exister. Il veut raconter quelque chose. Et cette intention, même imparfaitement exécutée, compte énormément.

Les Marches de l'Ouest

Il y a un moment précis dans le film où quelque chose se passe pour ceux qui ont joué.

Quand les images posent les Marches de l'Ouest à l'écran ce paysage d'herbes dorées, ces plaines qui s'étendent sous un ciel lourd, cette lumière particulière qu'on a regardée pendant des centaines d'heures derrière un écran quelque chose frémit. Un souvenir qui remonte d'un coup, sans prévenir. Pas une nostalgie vague et abstraite. Une mémoire physique, presque. Comme si le corps reconnaissait l'endroit avant que le cerveau ait le temps de mettre le mot dessus.

C'est ça, la vraie force du film pour ceux qui ont grandi avec cet univers. Il ne reproduit pas Azeroth. Il la convoque. Et pendant quelques secondes, on n'est plus dans une salle de cinéma. On est ailleurs, dans quelque chose qui nous appartient depuis longtemps.

Warcraft, Azeroth

Et puis… plus rien

C'est là que ça fait mal.

Warcraft n'était pas pensé comme un film unique. C'était le début de quelque chose. Une introduction. Une première pierre posée dans la construction d'une franchise qui aurait pu, et qui aurait dû, continuer. Les fils narratifs laissés ouverts, les personnages à peine effleurés, les enjeux établis sans être résolus : tout annonçait une suite.

La suite n'est jamais venue.

Et chez InsertCoins, on ne va pas prétendre que ça ne nous a pas brisé le cœur. Parce qu'il y avait clairement matière. Les factions, les conflits, les personnages, la mythologie : tout était là. La base était posée. Il suffisait de continuer à construire.

Sauf qu'Hollywood a regardé les chiffres du marché américain, a décidé que le film avait sous-performé, et a rangé la franchise dans le tiroir des projets abandonnés. Peu importe que le film ait été un succès massif en Chine. Peu importe qu'il ait une fanbase sincère et loyale. Peu importe qu'il y avait une vision.

On attend toujours.

L'anecdote qu'on ne peut pas ne pas raconter

Il faut qu'on parle de Travis Fimmel.

Parce que pendant une bonne partie de notre première vision du film, on regardait le personnage d'Lothar en se disant qu'il avait quelque chose de familier. Une façon de bouger. Un regard. Quelque chose qu'on n'arrivait pas à placer.

C'est seulement après le générique, en cherchant le casting, qu'on a réalisé.

Travis Fimmel. Ragnar Lothbrok. L'homme qui avait passé des années à traverser les mers avec des tresses et une barbe de trois jours devant nos yeux, et qu'on n'avait absolument pas reconnu dans l'armure dorée d'Azeroth.

La leçon : enlevez la barbe, enlevez les tresses, enlevez les drakkars et les corbeaux, et apparemment on repart à zéro. Ragnar aurait probablement trouvé ça hilarant. Lothar, probablement moins.

Warcraft, Lothar

Warcraft, bataille

Un film mal compris ?

Avec le recul, une question se pose. Warcraft était-il en avance sur son temps ?

Aujourd'hui, les adaptations de jeux vidéo sont perçues différemment. The Last of Us a prouvé qu'on pouvait être fidèle à un univers tout en construisant quelque chose d'indépendant. Arcane a redéfini ce qu'une adaptation animée peut faire. Les spectateurs sont plus ouverts, les studios plus courageux, la conversation sur l'adaptation a évolué.

Peut-être que Warcraft, sorti aujourd'hui, serait reçu différemment. Peut-être qu'il trouverait son public plus facilement, dans un contexte où personne ne serait surpris qu'un film de jeu vidéo soit pris au sérieux.

On ne saura jamais.

Warcraft, magie

Verdict

Ce qui fonctionne :

  • univers respecté et assumé sans condescendance envers le spectateur
  • les orcs, et notamment Durotan, portent l'émotion du film avec une épaisseur inattendue
  • spectacle généreux et visuellement fidèle à Azeroth
  • ces quelques secondes aux Marches de l'Ouest qui valent à elles seules le visionnage pour les joueurs
  • une vision claire, signée, qui donne au film une identité propre

Ce qui manque :

  • rythme inégal, certains personnages humains sous-développés
  • trop de matière entassée dans un seul film
  • une suite qui n'est jamais venue, et qui laisse tout en suspens

Warcraft n'est pas un film parfait. Mais c'est un film ambitieux, sincère, respectueux de son univers, et qui méritait largement de continuer. Le fait qu'il ne l'ait jamais fait reste, pour cette rédaction, l'une des plus grandes occasions manquées de la décennie dans les adaptations de jeux vidéo.

Un film qu'on a peut-être jugé trop vite. Et qu'on n'a jamais vraiment laissé continuer.

Warcraft


Revu en version director's cut, disponible sur les plateformes de streaming

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