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Note8/10

Wednesdays : éclairer ce qu'on préférerait voir ne pas exister

Wednesdays arrive avec un style BD qui rappelle les meilleures heures de Ghost World, et un sujet que peu d'œuvres ont le courage d'aborder frontalement. C'est inconfortable, nécessaire, et lumineux.

A

Alexandrosse

·20 avril 2026·7 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

Il y a des jeux qu'on n'attendait pas, et qui vous rappellent pourquoi le médium peut encore surprendre. Wednesdays est de ceux-là.

Un trait qu'on reconnaît

La première chose qui frappe, c'est l'évidence visuelle. Le trait de Wednesdays ressemble à quelque chose qu'on a déjà vu. Pas copié, pas dérivé, mais familier dans le bon sens du terme, celui qui réveille quelque chose.

On a pensé immédiatement à Ghost World. La BD de Daniel Clowes, publiée entre 1993 et 1997, avec ses aplats de couleur acidulée, ses personnages au bord du monde adulte, sa façon de montrer l'inconfort du quotidien sans jamais forcer le trait. Wednesdays a cette même qualité, ce style bande dessinée indé qui ne cherche pas à impressionner mais qui reste dans les yeux longtemps après.

Il y a dans ce type de direction artistique quelque chose de profondément honnête. Pas de photoréalisme pour faire croire à une profondeur qui n'est pas là. Juste des lignes, des couleurs, des visages qui expriment plus qu'ils ne devraient avec si peu de moyens. C'est un choix narratif autant qu'esthétique.

Ce que le jeu dit

Wednesdays parle de violences sexuelles.

On le dit directement parce que le jeu lui-même ne détourne pas le regard. Et c'est peut-être ce qu'il fait de plus courageux.

On aimerait que les violences sexuelles n'existent pas. On aimerait n'avoir jamais à en parler, n'avoir jamais à chercher les mots pour décrire ce que vivent des personnes réelles. Mais elles existent. Et le silence qui les entoure encore, cette chape de honte qui retombe sur celles et ceux qui les subissent, fait partie du problème.

Le jeu vidéo a rarement osé s'y confronter frontalement. Quelques titres ont effleuré le sujet, souvent maladroitement, parfois de façon exploitative. Wednesdays ne fait ni l'un ni l'autre. Il construit une narration intime, respectueuse, qui ne fait pas de la violence un spectacle mais qui n'en minimise pas non plus le poids.

C'est difficile à jouer, par moments. C'est fait pour l'être.

La lumière que ça dégage

Il y a quelque chose qu'on espère sincèrement en jouant à Wednesdays. Que des personnes qui portent quelque chose de lourd depuis trop longtemps tombent sur ce jeu, et qu'elles se sentent moins seules.

Pas parce que la fiction résout quoi que ce soit. Mais parce que voir son expérience représentée, voir quelqu'un d'autre traverser ce qu'on a traversé sans que ce soit minimisé ou romanticisé, ça peut être le début de quelque chose. Une fissure dans le mur du silence. Un espace pour se dire que ce n'était pas normal, que ce n'était pas de sa faute, qu'on peut en parler.

Si Wednesdays pousse une seule personne à appeler quelqu'un, à chercher de l'aide, à lever la main, alors il aura accompli quelque chose qu'aucun jeu triple-A avec cent millions de budget ne fera jamais.

C'est ça, la vraie portée d'une oeuvre courageuse.

Ce qu'on retient

Wednesdays n'est pas un jeu facile à noter. Parce que les critères habituels, la durée, les mécaniques, la rejouabilité, ne capturent pas ce qu'il fait. Ce qu'il fait, c'est exister là où d'autres n'osent pas aller. Tenir debout dans un espace que la culture populaire laisse en général vide.

Le style graphique est cohérent et personnel. L'écriture est juste, jamais sensationnaliste, jamais condescendante. On sent une équipe qui a réfléchi à chaque mot, qui a probablement consulté, qui a pris soin.

Ce n'est pas parfait. Certains passages sont moins aboutis, quelques transitions narratives auraient gagné à respirer davantage. Mais l'intention est irréprochable et l'exécution, dans ses meilleurs moments, touche juste.

Verdict

Points forts :

  • direction artistique BD des années 90, personnelle et immédiatement reconnaissable
  • courage éditorial rare pour le médium
  • écriture juste, respectueuse, jamais exploitative
  • une lumière réelle dans un sujet trop souvent tu
  • un jeu qui peut avoir un impact au-delà de l'écran

Points faibles :

  • quelques transitions narratives qui manquent de fluidité
  • une expérience courte qui laisse parfois sur sa faim
  • pas un jeu pour tout le monde, à aborder avec conscience

Si vous ou quelqu'un que vous connaissez avez besoin d'aide, le 3919 (numéro national violences femmes info) est disponible 24h/24.

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