
Beso's Shawarma a le meilleur nom de l'année, et un cauchemar à Tbilissi pour aller avec
On a cliqué pour le nom. On est resté pour l'angoisse. Beso's Shawarma est un cauchemar PSX de 25 minutes dans les rues vides de Tbilissi, et il marque.

Depuis le film A24 à 331 millions, tout le monde veut son jeu de Backrooms. Celui-ci parie sur l'hyper-réalisme Unreal Engine 5. Mauvaise pioche : le flou faisait la peur.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
5/10
Verdict
Mitigé
Il y a un mois, un gamin de vingt ans a transformé une légende de forum en film à 331 millions de dollars, et depuis, tout Steam veut sa part du couloir jaune. Backrooms: Collision Not Found débarque en pleine ruée vers l'or liminal avec un argument massue : ce sera le plus beau. Le plus réaliste. Le plus net. C'est précisément là qu'il se trompe de peur.

Backrooms: Collision Not Found est une expérience d'horreur coopérative de un à quatre joueurs, développée par le studio solo Lz Games sous Unreal Engine 5, disponible en accès anticipé sur PC depuis le 1er juillet 2026. On y arpente des niveaux de Backrooms photoréalistes, on survit à des entités aux comportements à étudier, et on tente de percer le mystère derrière ces espaces. Le pitch tient en deux mots : fidélité visuelle extrême. Et il faut le replacer dans son moment, parce que ce moment explique tout.
Car les Backrooms ne sont plus une curiosité de niche. Le film de Kane Parsons, sorti chez A24 fin mai, a explosé le box-office, ramené la peur des espaces liminaux dans le grand public et rendu le concept soudain bankable. Résultat : une avalanche de jeux qui se disputent le même couloir. Escape the Backrooms, Inside the Backrooms, The Backrooms 1998 et une dizaine d'autres labourent déjà ce terrain depuis des années. Arriver aujourd'hui dans cette mêlée impose une seule question, et c'est celle que le joueur pose à voix haute : qu'est-ce que tu apportes que les autres n'ont pas ?
La réponse de Collision Not Found, c'est les graphismes. Le jeu mise absolument tout sur son rendu Unreal Engine 5 hyper-réaliste, ses environnements photoréalistes et sa promesse d'un spectacle visuel à couper le souffle tout en maintenant un framerate élevé. Techniquement, c'est tenu : les couloirs sont d'une netteté clinique, l'éclairage fluorescent bave sur la moquette avec un soin d'archviz, et sur une bonne machine, ça tourne bien. Si vous cherchez le plus beau générateur de couloirs jaunes du marché, vous l'avez trouvé.
Sauf que la beauté n'a jamais été le sujet des Backrooms, et c'est l'erreur fondatrice du projet. Ce qui a fait naître le mythe, ce sont les vidéos de Kane Pixels : une image de caméscope pourrie, granuleuse, sous-exposée, une VHS dégradée où le cerveau remplit les blancs et invente la menace dans le flou. La terreur liminale vient de l'imperfection, du hors-champ, de cette impression d'avoir trouvé une bande qu'on n'aurait pas dû voir. En passant tout ça à la 4K impeccable, Collision Not Found ne sublime pas les Backrooms, il les désamorce. Un couloir parfaitement éclairé et parfaitement modélisé, c'est un décor. Un couloir baveux qu'on distingue mal, c'est un cauchemar. Le jeu a confondu les deux.

Une fois la claque visuelle encaissée, on cherche le jeu, et on retombe sur la recette standard du Backrooms coopératif. On explore à la première personne, seul ou à quatre, on progresse de niveau en niveau, on étudie le comportement des entités pour les éviter, on ramasse de quoi survivre et on tente d'élucider le mystère du lieu. C'est exactement la boucle d'Escape the Backrooms et de ses cousins, à la virgule près. Il n'y a pas ici de mécanique signature, pas d'idée qu'on n'aurait pas déjà vue ailleurs, pas de système qui ferait dire "ça, c'est le jeu où l'on fait tel truc".
En coopération, l'expérience gagne ce qu'elle gagne toujours dans le genre : la peur partagée, les cris dans le micro, la panique collective quand une entité coince le groupe. C'est efficace, mais c'est un mérite du multijoueur horrifique en général, pas de Collision Not Found en particulier. N'importe quel jeu de ce type produit les mêmes fous rires nerveux entre amis. Le titre ne fait rien pour transformer cette dynamique en quelque chose qui lui soit propre, et c'est bien là que le bât blesse : quand ta seule vraie proposition est graphique, tu ne proposes pas un jeu, tu proposes un moteur.
Il faut être juste sur le statut du jeu. Collision Not Found sort en accès anticipé, porté par un développeur solo qui assume vouloir construire son expérience avec sa communauté, et qui promet d'étoffer significativement les niveaux, les entités et le nombre de joueurs au fil des mises à jour. On ne juge donc pas un produit fini, et il serait malhonnête de le condamner comme tel. À ce stade, le contenu est mince : quelques niveaux, quelques entités, une boucle qui fait le tour d'elle-même en une poignée de sessions.
Mais l'accès anticipé n'excuse pas le déficit d'identité, et c'est une distinction importante. On peut pardonner le manque de contenu, qui se comble avec le temps. On pardonne beaucoup plus difficilement l'absence d'une idée directrice, parce que celle-là ne s'ajoute pas dans un patch. Un jeu qui, dès sa page de présentation, ne vend que sa fidélité visuelle dans un genre saturé, part avec un handicap conceptuel que ni le temps ni la communauté ne combleront à sa place. Il faudra que le studio trouve son angle, et vite, sous peine de se faire engloutir par la vague qu'il a voulu surfer.

Backrooms: Collision Not Found est le symptôme parfait de son époque. Un film cartonne, un mème devient mainstream, et une nuée de jeux se rue pour capitaliser sur le moment avant qu'il ne passe. Celui-ci a choisi de se distinguer par la seule chose qu'un solo dev talentueux peut sortir vite sous Unreal Engine 5 : de très beaux couloirs. Le travail technique est réel, la performance est là, et pour une production d'une personne, l'exploit mérite d'être salué. Sur ce terrain précis, c'est propre.
Mais un jeu de Backrooms ne se juge pas au nombre de polygones, il se juge à l'angoisse qu'il installe, et là, la sur-définition joue contre lui. En rendant les Backrooms trop beaux, trop nets, trop réels, Collision Not Found évacue le malaise du flou qui faisait toute la puissance du concept, et livre une boucle coopérative qu'on a déjà jouée dix fois sans y ajouter la moindre idée. C'est une belle vitrine en attente d'un jeu. On garde un oeil dessus pour voir si l'accès anticipé lui trouve une âme, mais en l'état, c'est un couloir de plus dans un immeuble déjà bien trop rempli.
Le plus beau jeu de Backrooms du marché, et l'un des moins effrayants : à force de tout rendre en 4K impeccable, il a poli le grain qui faisait la peur, sans rien inventer pour le remplacer.
Points forts :
Points faibles :
Testé sur PC, en accès anticipé.
Communauté
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