
ShoreTiles : la tuile posée ne se reprend pas, et le calendrier vous dit exactement quand la nuit viendra
Un poseur de tuiles à l'atmosphère glacée, où l'on voit l'attaque arriver trois tours à l'avance sans pouvoir défaire quoi que ce soit.

Réseaux d'énergie, ADN d'espèces disparues et zéro échec possible. Un jeu de gestion qui a choisi le calme, avec ce que ça coûte.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
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J'ai lancé BioEden ce matin en croyant y revenir. Pas le découvrir, y revenir.
C'est la sensation bizarre que laisse ce jeu : sa démo est en ligne depuis le 6 juin, elle a tourné tout l'été, on en a parlé, on l'a montrée, et sa sortie ressemble moins à une première qu'à un retour de vacances. Presque trois mois entre la révélation et la mise en vente, avec une version jouable disponible du premier au dernier jour.
Alors la question n'est pas de savoir ce qu'est BioEden. C'est de savoir si le jeu complet justifie qu'on repasse à la caisse.

Vous êtes un Gardien. Une organisation appelée le Collectif cosmique vous confie une planète en fin de vie, et l'objectif est de la remettre en état.
Ça commence par les débris. Des sites de ruines sont éparpillés sur la carte, vous les recyclez, et ce recyclage devient votre matière première. Sans ça, rien ne se construit.
Ensuite viennent les deux réseaux qui structurent toute la partie : un système solaire qui produit l'électricité et un système hydraulique qui la distribue à tout ce que vous posez. Chaque bâtiment a une demande, chaque source a une capacité, et votre travail consiste à faire tenir les deux ensemble à mesure que le réseau s'étire.
C'est un jeu de raccordement plus que de construction. On passe beaucoup de temps à regarder des lignes relier des choses, et c'est agréable.
Il n'y a pas d'ennemi dans BioEden, pas de catastrophe, pas de compte à rebours. Il y a une jauge.
Chaque ajout à la planète consomme des ressources, tire sur l'énergie et fait monter la pollution d'un cran. Autrement dit, le geste qui répare est aussi celui qui abîme, et c'est l'idée la plus intelligente du jeu.
Ça change complètement la façon de jouer. Dans un jeu de gestion classique, on construit dès qu'on peut. Ici, poser un bâtiment de plus parce qu'on a les moyens est presque toujours une mauvaise idée : il faut se demander si on en a l'usage, sinon la jauge monte pour rien.
Et comme on peut démanteler ce qui a fini de servir en récupérant l'investissement, l'urbanisme devient un mouvement permanent. On construit, on utilise, on efface. L'objectif final du studio est d'ailleurs de ne laisser aucune trace de son passage.
C'est cohérent avec le propos, et c'est rare qu'un jeu écologique fasse porter son message par ses règles plutôt que par ses dialogues.

C'est la partie que le jeu met en avant, et c'est la plus jolie.
À l'intérieur de vastes dômes, vous accueillez des dizaines d'espèces disparues. Il faut d'abord récupérer des échantillons d'ADN, puis placer des cocons, puis réunir les conditions dont chaque bête a besoin : température, humidité, végétation adaptée.
Une espèce satisfaite prospère et se reproduit toute seule. Une espèce mal installée stagne.
Le plaisir est réel, et il tient à la lenteur. On règle un paramètre, on repart s'occuper de son réseau, on revient dix minutes plus tard, et il y a de la vie là où il n'y avait qu'un cocon. Chaque zone de la carte a ses propres caractéristiques climatiques, ce qui vous oblige à choisir qui vit où plutôt que de tout entasser au même endroit.
Le Collectif se divise en cinq guildes, chacune avec son identité, ses capacités et sa philosophie. Elles poursuivent le même but et se disputent la méthode.
Votre choix oriente votre approche et votre progression, ce qui donne au jeu sa raison de le relancer. C'est un système de classes déguisé en question morale, et ça fonctionne mieux que je ne le craignais, parce que les guildes ne sont pas de simples bonus chiffrés.

Il faut être très clair là-dessus, parce que c'est ce qui décidera si vous l'aimez ou pas.
Il n'y a aucun échec possible. Pas de défaite, pas de limite de temps, pas de tour compté. Le studio le revendique en toutes lettres : vous prenez le temps qu'il vous faut.
Et rien n'est irréversible. Une construction ratée se démonte, les ressources reviennent, l'erreur coûte quelques minutes.
Selon votre tempérament, c'est une libération ou une frustration. Pour quelqu'un qui débute dans la gestion, c'est la meilleure porte d'entrée que je connaisse cette année : on apprend les réseaux, les demandes et les équilibres sans jamais être puni. Pour un joueur qui aime la tension, l'absence totale d'enjeu finit par se faire sentir, et il faut alors accepter que le plaisir vienne de l'observation plutôt que du risque.
Le jeu propose une accélération du temps, ce qui aide quand on attend des ressources, mais accélérer le temps dans un jeu contemplatif reste un aveu amusant.
Le rendu technique reste modeste. Les paysages manquent d'animation et de menus détails pour respirer, et on voit vite que le budget est passé dans les systèmes plutôt que dans le décor. La direction artistique colorée sauve l'ensemble, notamment lorsque les terres mortes reprennent des couleurs, mais on ne parle pas d'un jeu qui impressionne à l'image.
Le rythme est lent, volontairement. Ce n'est pas un défaut, c'est un contrat. Il faut savoir qu'on le signe.
Et le prix est celui d'un jeu d'éditeur, 21,99 euros avec une remise de lancement à 19,99. Ce n'est pas cher pour un jeu de gestion, c'est plus cher que la plupart des jeux calmes de sa catégorie. Côté configuration, il faut un SSD, une GTX 960 et 8 Go de mémoire, pour du 1080p à 30 images par seconde.

Un mot sur Broken Arms Games, parce que ça éclaire le reste. L'équipe italienne a signé Hundred Days, un simulateur de vinification qui rendait passionnant le remplissage de cuves, et Under Par Golf Architect. Leur spécialité, c'est de prendre une activité lente et de la rendre lisible sans la simplifier.
BioEden est dans cette lignée exacte. Ce n'est pas un jeu qui cherche à réinventer la gestion, c'est un jeu qui cherche à la rendre praticable un soir de semaine, sans notice et sans angoisse.
Reste que la démo était généreuse, qu'elle a beaucoup tourné, et que la vraie question pour vous est de savoir si le monde complet, ses cinq guildes et ses dizaines d'espèces méritent la suite. De mon côté, la boucle recyclage, réseau, dôme m'a retenu bien plus longtemps que prévu, et j'ai éteint le jeu à un moment où rien ne me forçait à rester. C'est peut-être le meilleur compliment qu'on puisse faire à un jeu qui a supprimé toutes ses contraintes.

Vous avez tenu combien de temps avant de démonter votre première base entière ? On compare les scores de honte sur le Discord d'InsertCoins.
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