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ShoreTiles : la tuile posée ne se reprend pas, et le calendrier vous dit exactement quand la nuit viendra
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Note8/10

ShoreTiles : la tuile posée ne se reprend pas, et le calendrier vous dit exactement quand la nuit viendra

Un poseur de tuiles à l'atmosphère glacée, où l'on voit l'attaque arriver trois tours à l'avance sans pouvoir défaire quoi que ce soit.

A

Alexandrosse

·9 min de lecture

Note InsertCoins.press

8/10

Verdict

Recommandé

En haut de l'écran, il y a une réglette numérotée de 1 à 9. Deux losanges rouges y sont plantés, sur le 3 et sur le 8.

Ce sont les nuits où ils sortent de l'eau.

Vous le savez donc dès le premier tour, et c'est là que ce jeu devient méchant : il ne vous surprend jamais, il vous laisse simplement regarder l'échéance approcher pendant que vous placez des tuiles que vous ne pourrez plus reprendre.

ShoreTiles, l ile et ses phares dans la brume

La première chose qu'on voit

Il faut le dire d'emblée : c'est très beau, et d'une beauté qu'on croit reconnaître.

Un diorama isométrique posé sur une mer laiteuse, une brume qui mange les bords de la carte, des ocres délavés, des toits ardoise et cette lumière grise de fin d'après-midi qui ne se décide pas à tomber. Le studio ne s'en cache pas et cite Dredge parmi ses influences esthétiques, aux côtés de Dorfromantik pour le geste et de Bad North pour les décisions.

Ces trois références décrivent le jeu avec une précision presque gênante. Mais ce que la vitrine ne dit pas, c'est à quel point l'ambiance bascule à la tombée du jour.

Le jour, poser sans pouvoir revenir

Le geste de base est simple et connu : vous piochez une tuile, vous la posez, l'île grandit.

Deux règles le rendent cruel.

Il n'y a pas d'annulation. Une tuile posée est posée. Le jeu le formule sans détour : il n'y a que ce qui vient ensuite.

La pioche ne vous aime pas. Les séquences sont aléatoires, et vous ne saurez jamais si la tuile militaire dont vous avez besoin arrivera avant la nuit ou trois tours après.

Le reste est une affaire de raccordements. On relie les terrains identiques, on forme des motifs, on tente d'imposer un ordre à ce que le hasard vous donne. Une planification propre rapporte, une hésitation coûte de la place, et la place est ce dont vous manquerez toujours.

Ce qui m'a pris à la gorge, c'est que ce jeu de construction paisible est en réalité un jeu de renoncement. Chaque tuile bien placée aujourd'hui est une tuile qui bouche un raccordement dont vous aurez besoin dans quatre tours.

Les pièces d'or, votre seule marge de manoeuvre

L'argent est le seul levier réel, et il finance quatre choses.

Les phares repoussent la brume et agrandissent votre territoire visible. Ce sont eux qu'il faut protéger, ce sont eux qui vous exposent.

Les hameaux, les fermes et les murs font vivre l'île et rapportent de l'or. C'est votre économie, et elle occupe de la place que vous auriez pu donner à la défense.

Les camps militaires produisent vos unités. Et voici le détail mécanique le plus important du jeu : le nombre de soldats qui vous défendront dépend des tuiles militaires reliées entre elles. Un camp isolé ne vaut presque rien, deux camps raccordés valent bien plus que deux camps.

Les braseros grignotent la brume à leur tour, et découvrent ce qu'elle cachait. Parfois un coffre d'or ou une relique laissée par ceux d'avant. Parfois un ennemi de plus.

Vous passez donc votre journée à arbitrer entre gagner de l'or, gagner de la place et gagner des soldats, en sachant que le 3 arrive.

ShoreTiles, la nuit et les creatures venues des profondeurs

La nuit, et ce qui monte

Quand l'obscurité tombe, l'écran change de température.

Les fenêtres s'allument en jaune, le faisceau du phare balaie les toits, et une masse noire glisse depuis l'eau à travers vos rues. Ce ne sont ni des hommes ni des bêtes, le jeu les appelle simplement ceux qui rôdent en dessous, et ils vont vers la lumière et vers les gens qu'elle protège.

Le combat se résout sur ce que vous avez préparé. Un chiffre de défense d'un côté, un chiffre d'assaut de l'autre, et vos petites troupes dorées qui s'entrechoquent dans une gerbe rouge au milieu du village.

Vous pouvez fusionner des camps pour obtenir une armée plus forte, diviser vos troupes pour tenir deux fronts, et embarquer des renforts sur des bateaux pour couvrir une portion d'île détachée du reste. C'est exactement le dilemme de Bad North, transposé sur une grille que vous avez vous-même dessinée.

Et parfois, ça ne suffit pas. Le jeu le dit lui-même, et c'est une promesse tenue.

Ce que le jeu revendique ne pas être

Sa page de vente contient une liste que je trouve honnête et qu'il faut lire avant d'acheter : ce n'est pas un jeu de construction douillet sans conséquences, ce n'est pas une expérience sûre, et il n'y a pas d'échappatoire à la nuit.

C'est important, parce que l'habillage peut tromper. Les couleurs sont tendres, la musique est calme, le geste est celui d'un jeu de société apaisant. Mais on parle d'un jeu où l'on perd des tuiles, des habitants et des phares, et où une partie peut s'effondrer parce qu'une pioche est arrivée deux tours trop tard.

L'atmosphère, inspirée des côtes des années 1960, tient précisément à cet écart : tout est joli et tout est en train de mal tourner.

ShoreTiles, la carte de progression et les batiments

Ce qui donne envie d'y retourner

La progression se fait sur deux plans.

À l'intérieur d'une partie, l'île qui grandit débloque de nouvelles constructions et de nouvelles unités par la carte de progrès, et la variété augmente à mesure que le territoire s'étend.

Entre les parties, c'est la pioche qui change tout. Les séquences de tuiles étant aléatoires, la partie suivante ne posera jamais les mêmes problèmes, et l'ordre dans lequel vous recevez vos outils devient l'histoire de la partie.

C'est le bon moteur pour ce genre de jeu, et il fonctionne pour une raison simple : on relance en pensant qu'on avait compris, et on découvre qu'on avait juste eu une bonne main.

Ce qu'il faut savoir

C'est un jeu solo uniquement, avec succès Steam et une manette entièrement gérée, ce qui lui va bien : on y joue affalé, une main sur le stick, en regardant la brume reculer.

Il sort aujourd'hui, développé par Voxel Studios et édité par Noovola. Le studio comptait plus de dix mille listes de souhaits fin juillet, ce qui est modeste et sain pour un jeu de cette taille.

Une démo a beaucoup tourné cet été, dont une version enrichie après le Next Fest, et le studio a annoncé publiquement avoir intégré une part des retours reçus. C'est le genre de détail qui rassure sur la suite.

Le prix n'était pas encore affiché à l'heure où j'écris ces lignes, la fiche étant restée en attente de publication jusqu'au dernier moment.

ShoreTiles, l ile etendue et la brume repoussee

Le vrai plaisir est mesquin

Ce que je retiens de mes parties, c'est un plaisir un peu malsain que je n'attendais pas.

Poser une tuile de ferme au mauvais endroit ne provoque aucune sanction immédiate. Rien ne clignote, personne ne vous gronde. La sanction arrive quatre tours plus tard, quand vous comprenez que votre camp militaire ne peut plus se raccorder à rien et que la nuit du huitième tour est dans deux minutes.

Le jeu ne vous punit jamais sur le coup. Il attend. Et cette patience-là est plus angoissante que n'importe quel monstre.

Vos meilleures îles, vos pires effondrements : le Discord d'InsertCoins accepte les deux, avec une préférence pour les seconds.

Communauté

--/100

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