
BioEden : trois mois de démo plus tard, le jeu sort enfin, et il ne veut toujours pas vous faire perdre
Réseaux d'énergie, ADN d'espèces disparues et zéro échec possible. Un jeu de gestion qui a choisi le calme, avec ce que ça coûte.

Un manager de course où l'on découvre ses propres pièces en roulant. Les courses sont vues du dessus et n'ont pas honte de l'être.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Il y a un moment, dans la première saison, où l'on comprend le jeu d'un coup.
C'est la séance d'essais libres. Ma voiture était plus lente que prévu et je ne savais pas pourquoi. J'ai lancé un programme de découverte sur le fond plat, quelques tours, et le rapport est tombé : la pièce était trop lourde. Personne ne me l'avait dit à l'achat. Le jeu ne me l'avait pas caché par malice, il ne le savait pas non plus, parce que dans The Undercut, un défaut de pièce n'existe que quand vous l'avez trouvé en roulant.
Les essais libres ne sont pas un échauffement ici. C'est une enquête.

La plupart des jeux de gestion vous donnent des chiffres et vous demandent de les optimiser. Celui-ci commence par vous les retirer.
Les statistiques des pilotes sont masquées. Vous ne les découvrez qu'en dépensant la capacité de votre département de scouting, qui est une infrastructure à part entière, avec un niveau à faire monter et un budget qui l'accompagne. Signer un pilote pas cher parce qu'il paraît correct, c'est signer à l'aveugle.
Les pièces de la voiture cachent des traits. Surpoids, faible traînée, effet de sol. Chaque composant a sa qualité propre et ses particularités, et vous ne les mettez au jour qu'en accumulant du kilométrage dessus, essais libres ou piste d'essai maison.
À partir de là, tout le reste du jeu devient une gestion de l'incertitude plutôt qu'un tableur à optimiser. Vous ne cherchez pas la meilleure décision, vous cherchez à savoir suffisamment de choses pour que la décision soit moins mauvaise que celle du voisin.
C'est un parti pris fort, et c'est ce qui distancie ce jeu de la concurrence.
Les pilotes ne sont pas des barres de progression, ils ont des traits de caractère qui pèsent sur la piste.
Chuchoteur de pneus, freineur tardif, tête brûlée. Le studio prévient d'ailleurs sans détour qu'une recrue bon marché avec de mauvais traits n'est pas une bonne affaire, et c'est vrai : mon deuxième pilote de la saison 1 était rapide sur un tour et coûtait un train de gommes par relais.
Vous pouvez aussi fabriquer vos propres talents. L'Académie forme des jeunes, et les séries de développement leur donnent du temps de piste réel. Une écurie de formule promotionnelle vient parfois vous demander d'aligner l'un de vos espoirs pour la saison : vous touchez une contribution à chaque grand prix, et le gamin progresse plus vite que dans n'importe quelle simulation d'académie.
Et depuis la mise à jour du 1er septembre, les accidents laissent des traces sur les hommes, plus seulement sur les voitures. Un pilote peut sortir commotionné ou avec une jambe cassée, manquer de un à cinq grands prix, et c'est votre réserviste qui monte dans le baquet. Si vous n'en aviez pas prévu, votre voiture ne prend pas le départ.

C'est le domaine où j'attendais le pire, parce que dans ce genre de jeu, les sponsors sont souvent un menu d'offres à accepter.
Ici, c'est une campagne. Vous choisissez une cible, vous y engagez des unités de travail de votre département marketing, et la négociation avance pendant que vos concurrents courtisent les mêmes marques. Un petit service peut décrocher un gros nom s'il se concentre entièrement dessus. Vous pouvez réaffecter vos efforts en cours de route, et vous jouez contre la montre autant que contre la grille.
Une fois signés, les partenaires ne se taisent pas. Ils fixent des attentes course après course, et vos résultats décident s'ils restent. Rater les objectifs, c'est les voir partir, avec le trou budgétaire qui va avec.
Même logique du côté des fournisseurs, moteurs, pneus, carburant, qui entrent sur le marché, se disputent les écuries et suivent les tendances mondiales.
Détail qui compte : la réputation de l'équipe est devenue une vraie monnaie. Le prestige nourrit l'ordre dans lequel les pilotes acceptent vos offres, la façon dont l'IA négocie avec vous, et les signatures d'académie. Une écurie de fond de grille ne recrute pas comme une écurie de tête, et le jeu le modélise au lieu de le supposer.
Une nouveauté récente m'a fait aimer le jeu davantage : le chargement du camion.
Avant les essais, un écran vous demande combien de voitures voyagent, deux ou trois avec la mule, et quelles pièces de rechange partent avec elles. Les pièces montées suivent leur voiture, les autres seulement si vous les emportez. Et une fois le camion parti, plus aucun achat ni aucune vente jusqu'à la fin de la course.
La conséquence est délicieuse : un aileron avant cassé devient un arrêt au stand si vous aviez pris le rechange, et un abandon si vous aviez voulu économiser.
Il y a aussi des essais de pré-saison obligatoires, sur un circuit tiré du calendrier de l'année, avec programme de développement, découverte de traits et vraie casse mécanique. Votre ingénieur en chef vous briefe avant et vous fait un rapport après. La phase de développement ne se termine pas tant que vous n'y êtes pas allé.
Et une piste d'essai permanente tourne en fond, pilotée par votre réserviste, qui accumule du kilométrage de découverte à chaque week-end. Ce n'est pas gratuit : le programme prélève une part de votre pool d'ingénierie proportionnelle aux kilomètres prévus.

La course se joue en temps réel sur un moteur physique en 2D, vu du dessus.
Disons-le franchement : c'est fonctionnel avant d'être beau. Le bitume est propre, les monoplaces sont des sprites nets, la foule est une texture répétée, la pelouse est verte et plate. La vue de dessus rappelle immanquablement les jeux de course de la même époque que celle qu'il met en scène, ces circuits vus du ciel où l'on suivait des voitures grosses comme des punaises. Il y a un petit air de Micro Machines dans le cadrage, sans le côté jouet.
Sauf que ce qui se passe sous ces sprites n'a rien à voir. Air sale, aspiration, température des pneus, casse moteur, pannes qui surviennent en course et durent maintenant de une à cinq minutes au lieu de quelques dizaines de secondes. Le refroidissement moteur est devenu un levier réel : une surchauffe se dégrade progressivement au lieu de tuer la voiture d'un coup.
Et surtout, la stratégie est construite à partir de vos propres mesures. L'écran de plan de course dessine votre relais à l'échelle, avec usure des pneus, temps au tour, tours d'arrêt, temps projeté et jauge de carburant, calculés depuis ce que vos essais ont réellement relevé et non depuis des valeurs théoriques. Vous pouvez imposer votre plan, nombre d'arrêts, gomme par relais, tour exact de passage : l'IA le respecte, et la simulation rapide aussi.
Si vous préférez gérer par les données, vous accélérez jusqu'à seize fois et vous ne regardez que la tour de chronométrage, cliquable pour suivre n'importe quelle voiture.
Autrement dit, la laideur relative de l'affichage est le prix d'une simulation que vous pouvez lire entièrement. Je préfère largement ça à une 3D flatteuse posée sur un tirage au sort.
C'est l'autre morceau qui impressionne, et c'est rare à ce prix.
Plus de 500 pilotes, plus de 70 circuits désormais tracés à la main, une trentaine de motoristes, onze championnats simulés sur quatre continents, du tourisme au GT en passant par la monoplace. Chacun recrute dans son vivier régional, fait une saison complète, sacre un champion et alimente l'actualité. Le marché des pilotes est commun à tout ce monde.
Les circuits eux-mêmes ont des contrats avec les championnats. Ils entrent, se renouvellent, expirent. Une économie qui repart amène des courses, un contrat télé perdu en supprime. Votre calendrier bouge d'une saison à l'autre comme bougent les vrais calendriers.
Deux séries de formation tournent sous le championnat principal, avec leurs règlements propres : les 18 ans et plus, douze équipes de deux pilotes plus un réserviste, seize courses en V6 imposé pour l'une ; les 16 à 18 ans, dix équipes, douze courses, quatre cylindres figé et aucun arrêt au stand pour l'autre. Une marque qui sponsorise une équipe de formation n'est plus disponible pour vous cette saison-là. Le monde est partagé, pas parallèle.
Et tout se conserve. Archive permanente des classements, palmarès des pilotes, pages par pays avec leurs panthéons nationaux, records qui survivent à la retraite de celui qui les détient.

L'éditeur de circuits est intégré au jeu. On dessine à main levée, ou on décalque à partir d'une image, avec des curseurs de rayon et d'angle de virage, un réglage de fidélité au tracé, un rapport d'analyse basé sur un tour complet simulé, et un mode essai pour aller rouler dessus.
L'éditeur de mods est intégré aussi : remplacer les équipes, les pilotes, les sponsors, écrire des calendriers entiers, construire des scénarios. Le jeu est livré avec des championnats fictifs, et il assume que la communauté reconstruira par-dessus ce qu'elle voudra reconstruire.
L'accès anticipé commence aujourd'hui, en version 0.5.3, après deux ans de développement en solo, une alpha fermée et une démo publique. Le prix est de 14,99 euros, avec 12 pour cent de remise la première semaine, et le développeur annonce clairement viser environ 20 dollars à la version finale.
Voilà ce qui n'est pas là.
Il ne pleut pas. Aucune météo dynamique pour l'instant, et c'est la première chose au programme des mises à jour. Pour un jeu de gestion de course, l'absence est lourde : pas de piste qui sèche, pas d'appel aux slicks deux tours trop tôt, pas de pilote meilleur sous l'eau que sur le sec.
Les séries de formation ne se jouent pas. Elles courent, elles produisent des résultats et des champions, mais vous ne les dirigez pas. Le tourisme et le GT jouables sont annoncés en troisième et quatrième mises à jour.
Il n'y a pas de multijoueur, prévu en dernier, et pour une bonne raison : chacune des briques ci-dessus change ce que serait une saison à plusieurs.
Et c'est austère. Interface dense, tableaux partout, aucune concession à celui qui veut cliquer sans lire. Un tutoriel voix off existe, ce qui aide, mais il faut aimer les écrans qui ressemblent à des feuilles de calcul.
Bon point pour les vieilles machines en revanche : un i3, 4 Go de mémoire et 5 Go de disque suffisent, sur Windows, Linux et macOS, et c'est validé pour le Steam Deck.

J'ai passé ma première saison à croire que je gérais une écurie, et ma deuxième à comprendre que je gérais surtout mon ignorance. C'est le vrai sujet de ce jeu, et c'est ce qui le rend addictif : chaque heure de piste achète de l'information, et cette information vaut plus cher qu'un budget.
Une personne seule a construit ça pendant deux ans, avec un rythme de mises à jour qui donne le tournis et des notes de version qui listent les bugs corrigés sans les enjoliver. Ce n'est ni fini ni joli. C'est déjà le manager de course le plus dense qu'on puisse installer sur un PC pour quinze euros.

Vous avez déjà tracé votre circuit maison dans l'éditeur ? Venez le montrer sur le Discord d'InsertCoins, on cherche des tracés à ruiner nos stratégies.
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