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Card Conquest : une seule ressource pour défendre et attaquer, et tout le jeu est là
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Note7/10

Card Conquest : une seule ressource pour défendre et attaquer, et tout le jeu est là

Des tours, des troupes, une seule réserve pour les deux. Chaque or dépensé en défense est un or que vous n'enverrez pas en face.

A

Alexandrosse

·7 min de lecture

Note InsertCoins.press

7/10

Verdict

Recommandé

Il y a une règle dans Card Conquest, une seule, et elle fait tenir tout le reste debout.

Vos tours et vos troupes puisent dans la même réserve.

C'est tout. Mais essayez de jouer une partie avec cette contrainte en tête et regardez ce qui arrive à votre cerveau.

Card Conquest, une ligne de tours face a une vague

Le problème que ça crée

Dans un tower defense classique, la question est : ai-je assez de défense. Dans un jeu d'assaut classique, la question est : ai-je assez d'attaque. Ici, les deux questions se disputent le même portefeuille, et il n'y a pas de bonne réponse, il n'y a que des choix qu'on paie.

Vous jouez des cartes Tour pour bâtir votre défense contre des vagues qui montent en puissance à chaque fois. Vous jouez des cartes Unité pour recruter des troupes et envoyer vos propres vagues chez l'adversaire, qui se défend de son côté avec tout ce qu'il a. Il faut percer sa ligne sans ouvrir la vôtre.

Ce que ça produit, très vite, c'est un jeu de bascule. Vous sentez que vous avez une fenêtre, vous videz votre réserve en unités pour la prendre, l'assaut est absorbé de justesse, et la vague suivante vous tombe dessus alors que vos tours sont restées au niveau un. Trois minutes plus tard vous êtes mort, et vous savez exactement à quelle décision.

C'est mon genre de mort préféré.

Les sorts et les reliques

Deux systèmes viennent respirer là-dedans.

Les sorts sont l'atout dans la manche. Ils rendent de la ressource, font piocher, mélangent la main. Autrement dit, ils n'ajoutent pas de puissance brute, ils débloquent des situations : vous êtes à sec avec une main injouable, un sort vous sort du trou. Bien vu, parce que dans un jeu à ressource unique, le pire scénario n'est pas d'avoir trop peu de tours, c'est d'être paralysé.

Les reliques viennent des camps ennemis détruits, et elles renforcent vos tours, vos unités, ou affaiblissent l'adversaire. Elles ont des raretés, et le jeu place sur la carte des autels où l'on sacrifie des reliques pour en obtenir de plus rares.

Cet autel est la deuxième idée intéressante du jeu. Vous avez trois reliques correctes et l'occasion de les brûler pour une chance d'en obtenir une bonne. Le jeu ne vous demande pas si vous voulez de la puissance, il vous demande si vous acceptez de perdre ce que vous avez déjà.

Card Conquest, les reliques et un autel

La carte et le deck

On planifie son itinéraire de conquête à l'avance, en décidant quels objectifs on veut explorer en route. Les ennemis vaincus rapportent de l'or, plus on va loin plus il y en a, et cet or débloque de nouvelles cartes pour construire des decks qui ouvriront des endroits jusque-là inaccessibles.

C'est la structure de progression méta habituelle du roguelite, et elle est appliquée sans surprise mais sans faute. Ce qui compte, c'est que les nouvelles cartes ne servent pas à taper plus fort, elles servent à jouer une autre économie, et c'est ce qui donne envie de relancer.

Card Conquest, la carte de conquete

Ce qui reste perfectible

La présentation est sage. C'est propre, c'est lisible, et ça ne restera pas dans votre mémoire visuelle. Pour un jeu de cartes, où l'identité d'une carte se joue autant sur son illustration que sur son texte, c'est un manque réel.

Les vagues ennemies manquent de variété dans la première moitié d'un run. On voit très vite les archétypes revenir, et la montée en puissance passe plus par les chiffres que par de nouveaux comportements à comprendre.

Et l'équilibrage du duel est perfectible : il existe des ouvertures où la course à l'unité paie tellement mieux que la tour que la tension centrale du jeu disparaît pendant quelques minutes.

Card Conquest, une vague offensive envoyee chez l adversaire

Mais la fondation est excellente, et elle est rare. Il y a des dizaines de jeux qui mélangent cartes et tower defense. Il y en a très peu qui osent vous faire choisir entre survivre et gagner avec le même billet.

Vous êtes plutôt tours ou plutôt troupes ? Il y a un débat en cours sur le Discord d'InsertCoins et il est plus tendu que prévu.

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