
EA SPORTS FC 27 : le guide de The Grounds, les trois quartiers et ce qu'il faut y faire
Montclair, Zeiza, Parkside : qui héberge quoi, comment marchent les Archétypes et les Amps, et où passer son temps.

Le centre sert enfin à quelque chose et la défense répond. Et l'écran devient noir. 57 % d'avis positifs sur Steam, à 69,99 euros.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
5/10
Verdict
Mitigé
Il faut commencer par les deux chiffres, parce qu'ils racontent l'histoire à eux seuls.
Sur Steam, EA SPORTS FC 27 est à 1 618 avis positifs sur 2 847, soit un peu moins de 57 %. C'est une réception moyenne, la mention que Valve réserve aux jeux sur lesquels la communauté ne s'entend pas.
Et au moment où j'écris, près de 47 000 personnes y jouent en même temps.
Voilà le jeu. Presque cinquante mille personnes sur le terrain, et une sur deux qui ne le recommande pas.

Je vais être direct, parce que ça ne m'arrive pas souvent avec cette série : la partie football de FC 27 est la meilleure depuis longtemps.
EA a poussé une nouvelle version de son réglage Authentique, et le préréglage Compétitif a lui aussi changé, moins profondément. Ce qui compte, c'est ce que ça fait avec une manette dans les mains.
Deux choses ont bougé pour de vrai.
Le centre sert enfin à quelque chose. Pendant des années, centrer était un aveu d'échec, une action qu'on tentait quand on n'avait plus d'idée, et qui finissait sur la tête d'un défenseur. Là, c'est redevenu une manière de construire une occasion. Ça change les plans de jeu, ça revalorise les ailiers, et ça donne des buts qu'on n'avait plus le droit d'aimer.
La défense répond. C'est le point que les joueurs qui aiment le jeu mettent en avant, et je les rejoins : défendre n'est plus rester en retrait en laissant l'ordinateur travailler pour vous. Il faut y être, il faut choisir, et on perd des duels qu'on aurait gagnés par inertie l'année précédente.
Pour un jeu de football, c'est énorme. C'est même l'essentiel.
Et maintenant les retours de joueurs, qui sont d'une constance décourageante.
Des écrans noirs. Des matchs perdus sans avoir été joués parce que le jeu s'est fermé. Des retours en arrière en pleine action. Un joueur raconte quatre matchs d'affilée avec écran noir, obligé de relancer le jeu, comptés comme des défaites. Un autre, gardien en mode Clubs, explique qu'il ne peut pas rejoindre de match en tant que gardien depuis le lancement de l'édition Ultimate, que ce n'était pas corrigé à la sortie officielle, et que ce n'était toujours pas corrigé après le premier correctif.
Ce dernier cas est celui qui me dérange le plus, parce qu'il ne s'agit pas d'un plantage aléatoire. Il s'agit d'un poste de jeu entier qui ne fonctionne pas dans un mode phare, signalé pendant l'accès anticipé payant, et encore présent après le patch de lancement.
Il y a une différence morale entre un jeu qui a des bugs et un jeu dont on savait que le bug était là quand on a encaissé l'argent.

Parlons de ce pour quoi cette édition sera retenue, en bien ou en mal.
The Grounds est un monde en ligne partagé, disponible dès le départ, qui devient le point de rendez-vous central du mode Clubs. Concrètement : trois quartiers, des terrains sur lesquels on se jette, et des lobbies pouvant réunir une centaine de joueurs.
Les trois quartiers sont inspirés de trois cultures du football et ce n'est pas qu'un habillage, chacun héberge des activités différentes.
Montclair regarde vers le football urbain français. On y trouve du Rush, du Bucket Ball, du 2 contre 2 et des scénarios d'attaque, dans des cages de rue.
Zeiza est inspiré de l'Argentine, dans une architecture qui mélange l'européen et le latino-américain. C'est le quartier du 3 contre 3, du Rush, du Keep Away et du Balloon Ball.
Parkside regarde vers le Royaume-Uni et les origines ouvrières du football. On y joue le 1 contre 1, le Bocce Ball, le Goal Control, la Big Race, et c'est de là qu'on accède au stade en 11 contre 11.
Les activités arcade sont franchement amusantes. Le Balloon Ball, où l'on tire sur les ballons des autres joueurs jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un, est le genre de bêtise que cette série n'osait plus faire. La Big Race, un slalom de dribble à quatre, aussi.
Est-ce que c'est le monde ouvert dont on rêvait ? Non. C'est un hub, avec des terrains posés dessus, et l'exploration n'a pas grand-chose à révéler une fois qu'on a fait le tour. Mais comme antichambre sociale du mode Clubs, c'est une nette amélioration sur un menu.

Votre Pro virtuel progresse à travers les modes avec des Archétypes, débloqués par défaut et modifiables librement, dont les niveaux de maîtrise donnent des améliorations de statistiques permanentes qui restent même si vous changez d'archétype.
Ce système est bon. Vraiment. Il récompense le temps passé sans vous enfermer dans un rôle, et c'est exactement ce que Clubs demandait depuis des années.
À côté, il y a les Amps : des objets à durée limitée qui augmentent des attributs ou ajoutent des PlayStyles et des avantages, avec deux Standard et un Signature équipables par match. Et des consommables d'expérience à multiplicateur, plafonnés selon votre niveau pour aider les nouveaux à rattraper le peloton.
Le plafond selon le niveau est une bonne intention, notez-le. Mais empiler des objets à durée limitée qui donnent des attributs dans un jeu compétitif, c'est un choix de design qui vient d'un autre département que celui du gameplay, et vous savez lequel.
Les éditions parlent d'elles-mêmes. Standard à 69,99 €, Ultimate à 99,99 €, avec 6 000 FC Points étalés sur trois mois, un emplacement d'évolution supplémentaire, des ICONs, des recruteurs cinq étoiles en mode Carrière, et des tenues pour The Grounds. Il y a même des conditions de date pour récupérer les points.
Vendre des recruteurs cinq étoiles pour le mode Carrière à trente euros de plus, c'est une phrase que j'aurais aimé ne pas avoir à écrire.

Puisqu'on y est : c'est le mode dont les joueurs disent le plus de bien cette année, et ça me fait plaisir parce que c'est le mien.
Les amateurs de Carrière signalent un ensemble d'améliorations, pas une révolution, mais beaucoup de petites choses qui s'additionnent. L'interface fait grincer, comme chaque année, et comme chaque année on s'y habituera avant de la regretter l'an prochain.
Je suis dans une position inconfortable et je préfère le dire.
Sur le terrain, FC 27 fait ce qu'on lui demandait depuis cinq ans. Le centre existe, la défense demande du travail, et les matchs ne se ressemblent plus. Si vous me demandez si le football est meilleur que l'an dernier, la réponse est oui, sans hésiter.
Mais on n'achète pas un moteur de jeu, on achète un produit à 69,99 €. Et ce produit s'éteint en plein match, compte des défaites qu'on n'a pas jouées, et laisse un poste entier inaccessible dans son mode multijoueur le plus suivi, après un correctif.
Presque cinquante mille personnes jouent quand même, parce que c'est le seul endroit où jouer au football sous licence, et EA le sait. C'est précisément pour ça qu'un jeu dans cet état peut sortir.
Le meilleur ballon de la série depuis des années mérite mieux que l'emballage qu'on lui a donné. Attendez deux correctifs, ou attendez une promotion. Le football, lui, vous attendra.
Vous avez tenté le Balloon Ball ? Venez raconter votre humiliation sur le Discord d'InsertCoins.
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