
Fleets of Valor : le piqué sur le porte-avions est superbe, tout le reste attend son tour
Commander une flotte sur la carte, puis plonger soi-même sur le Shokaku. Une belle idée, cinq missions de campagne, et un studio minuscule.

Cinq unités, cinq terrains, un plateau 8 par 8 et zéro hasard. Un jeu gratuit, sans achat en argent réel, fait par un seul développeur.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Pas de pioche. Pas de mana. Pas de jet de dés, pas de pourcentage de réussite, pas de barre de vie.
Quand on lance Echoes of Calir en venant des jeux de cartes à collectionner, cette liste de manques fait d'abord peur. Puis on comprend que c'est le jeu. Une pièce qui se fait prendre est éliminée d'un coup, comme aux échecs. Tout ce qui se passe sur le plateau est la conséquence de ce que vous avez décidé, et de rien d'autre.

Le principe tient en une phrase. Avant la partie, vous choisissez cinq unités et cinq terrains parmi plus de quatre-vingts pièces, puis vous placez votre base, vos terrains et vos unités sur votre moitié du plateau. Ensuite, on joue tour par tour, comme aux échecs, chaque unité avec son propre déplacement et ses aptitudes.
Les terrains sont la vraie trouvaille. L'eau rend dangereux un Tidewalker qui serait inoffensif ailleurs. Les mines donnent aux nains de Baskan le contrôle de cases piégées. Les forêts, les montagnes et un champignon qui se répand au fil de la partie dessinent les couloirs de la partie. Autrement dit, votre deck ne se pioche pas, il devient le champ de bataille, et deux parties avec les mêmes unités ne se ressemblent pas si les terrains changent.

La lisibilité totale. Quand on perd, on sait pourquoi, et on sait exactement à quel coup. C'est rare dans un jeu qui emprunte aux cartes à collectionner, où la frustration vient presque toujours d'une main morte ou d'une pioche ratée.
Les six familles, ensuite : fées insaisissables, chasseurs d'ombre agressifs, humains disciplinés, nains qui jouent avec le terrain, essaims mycéliens qui grandissent, créatures des profondeurs. On peut les mélanger, et c'est en croisant deux familles qu'on trouve les combinaisons que l'adversaire doit résoudre sur le plateau.
Et l'économie. Le jeu est gratuit, et il n'y a aucun achat en argent réel. Les fragments qui servent à débloquer les cartes de la première extension, Hours of Calamity, se gagnent en jouant. Dans un genre qui vit d'ordinaire de boosters payants, c'est presque provocateur.
L'habillage. Le développeur l'écrit lui-même sur Steam, avec une franchise que je salue : trente illustrations sur quatre-vingts sont faites à la main, le reste est encore généré par IA en attendant d'être remplacé, faute de budget. Ça se voit, et pour un jeu dont les cartes sont la vitrine, c'est un handicap. Le développeur est seul, sur un budget de passionné, et il le dit.
L'autre limite tient au nombre. Un jeu de duel en ligne vit de ses joueurs, et Echoes of Calir sort aujourd'hui, sans communauté encore installée. L'IA d'entraînement et le tutoriel en cinq parties permettent d'apprendre sans attendre un adversaire, mais le classement en ligne n'aura de sens que si les gens viennent.

Gratuit, sans piège commercial, avec une idée de terrain que je n'avais vue nulle part : il n'y a aucune raison de ne pas essayer.
Si vous cherchez un adversaire pour vos premières parties classées, lancez un appel sur le Discord d'InsertCoins, on trouvera bien quelqu'un à faire tomber dans une mine.
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Une machine à voyager dans le temps, des figures historiques à équiper, et des combats qui se jouent sans vous. Le meilleur moment, c'est à trois.

Un navire, des vagues d'ennemis, une boutique entre deux jours de mer et un canard en plastique parmi les objets. Joli, efficace, et déjà vu.