
Lords of the End Times : Boris Todbringer arrive enfin, et j'attends ça depuis douze ans
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Un globe 3D calqué sur la géographie réelle, des chaînes d'approvisionnement mondiales, et un système qui juge vos méthodes autant que vos profits.
Alexandrosse
Il faut commencer par le nom de l'éditeur, parce qu'il dit quelque chose : MicroProse.
Le studio de Sid Meier et de Gunship, ressuscité depuis quelques années sous forme d'éditeur spécialisé dans les simulations que personne d'autre ne veut publier. Quand un nom pareil se met derrière un jeu de chaînes d'approvisionnement mondiales, ça mérite un coup d'oeil.

Vous dirigez un empire industriel planétaire, de bout en bout.
Vous extrayez des matières premières, vous les raffinez en composants, vous fabriquez des produits de haute technologie, et vous les vendez dans le monde entier. Chaque maillon de la chaîne pèse sur l'efficacité et la rentabilité de l'ensemble.
Le terrain de jeu est un globe en trois dimensions inspiré de la géographie réelle, avec des régions calquées sur des pays et des unions économiques existants, chacune avec ses ressources et ses avantages propres.
L'arbitrage central est donc géographique : on extrait là où le minerai est abondant, on raffine là où c'est économiquement logique, et on fabrique près des grands marchés. Ajoutez des contrats d'approvisionnement de long terme, un équilibre entre importations et exportations, et des marchés mondiaux qui fluctuent.
C'est du Anno croisé avec un cours de commerce international, et sur le papier c'est exactement ce qui manque au genre.
Le jeu embarque un système de perception mondiale qui évalue votre entreprise sur quatre axes : solidité financière, impact environnemental, responsabilité sociale et influence industrielle.
Autrement dit, le monde vous juge, et pas seulement sur votre bilan.
Vous pouvez investir dans des infrastructures durables et protéger vos travailleurs, ou maximiser le profit par des politiques agressives et des pratiques discutables. Les deux voies sont ouvertes, et le jeu se contente d'en tirer les conséquences.
C'est rare dans un jeu de gestion industrielle, où l'externalité est d'habitude un décor. Si le système est bien construit, il pourrait faire ce que les jeux de ce genre ne font jamais : donner un coût à la facilité.

Et c'est pour ça que cet article n'est pas un test.
Il n'y a pas de date de sortie. La fiche Steam indique simplement « prochainement », sans prix affiché, alors que le jeu figure dans les sorties annoncées de cette semaine. Il arrivera en accès anticipé.
On ne connaît pas la profondeur réelle. Le jeu annonce des centaines de ressources et de produits manufacturés, ce qui peut vouloir dire une chaîne de production passionnante ou un catalogue interminable. La différence entre les deux se mesure manette en main.
Et le système de perception reste une promesse. Un axe environnemental peut être une vraie contrainte ou un chiffre décoratif qu'on ignore après deux heures. C'est le premier point que je regarderai.
Côté configuration, le studio annonce seize gigaoctets de mémoire et une GTX 1650 Super, pour un gigaoctet de disque seulement, ce qui en dit long : tout se passe dans les données, pas dans le décor.

Ce que j'attends de ce jeu, c'est qu'il ose aller au bout de son idée.
Un jeu d'industrie mondiale qui vous laisse choisir entre l'usine propre et l'usine rentable, et qui rend ce choix réellement coûteux dans les deux sens, ce serait une première. S'il se contente d'ajouter une barre verte à un jeu de logistique, il rejoindra la pile.
Le développeur travaille seul, l'éditeur a du métier, et l'accès anticipé permettra de juger sur pièces. On y reviendra quand une date sera annoncée.

Vous seriez plutôt usine propre ou marges maximales ? On en débat sur le Discord d'InsertCoins.
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