
Archipeo : des milliers d'îles, des bateaux qui font la navette, et moi qui n'ai pas dormi
Un Anno procédural où le transport est le vrai jeu. Chaque cargo mal affecté se venge quarante minutes plus tard.

Deux boutons, pas de score, pas de tilt. On grimpe de la caverne de Platon jusqu'aux flèches brisées de la modernité, en tombant beaucoup.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7/10
Verdict
Recommandé
Le studio s'appelle Reliable Plumbing Services. Service de plomberie fiable. Ils font un jeu de flipper sur l'histoire de la pensée occidentale.
J'aurais pu arrêter l'article là et vous auriez eu l'essentiel.

Mais il faut expliquer ce que c'est, parce que je n'ai pas trouvé d'équivalent et que la description officielle, aussi honnête soit-elle, ne rend pas le geste.
Fallosophy est un jeu de plateforme de précision vertical, joué avec le vocabulaire d'un flipper. Vous n'avez pas de personnage qui court et qui saute. Vous avez des palettes, des plongeurs, et de l'élan. Deux boutons. Vous montez.
Et surtout : il n'y a pas de score. Pas de tilt. Pas de sauve-bille. Les trois choses qui définissent un flipper ont été retirées, et ce qui reste, c'est la physique. Le jeu garde les outils du flipper et jette son économie, parce que ce qui l'intéresse n'est pas de faire des points, c'est de faire une ascension.
Vous incarnez Baetyl, une étincelle de pensée, qui part de la caverne obscure de l'ignorance vers la lumière de la compréhension. Une voix vous appelle depuis les profondeurs, calme, autoritaire, impossiblement vieille. Le jeu l'appelle le Roi Philosophe et il vous pousse à monter.
Les niveaux traversent les grandes époques : antique, médiévale, moderne, et au-delà. Les plateformes s'effritent comme des doctrines oubliées, les idées traînent dans le paysage sonore, et l'architecture change de logique en même temps que la pensée qu'elle illustre.
Je m'attendais à ce que ce soit du décor. Ce n'en est pas tout à fait.

Les étages antiques sont géométriques, réguliers, on y devine un ordre du monde et on peut anticiper les rebonds. Les étages médiévaux sont verticaux et étroits, tout en cathédrale, et il faut accepter d'être guidé par un couloir. La modernité, elle, est cassée : des morceaux d'architecture qui ne s'accordent plus, des trajectoires qui ne se lisent plus, un enchaînement de sauts qu'il faut inventer soi-même.
Est-ce que c'est de la grande philosophie ? Non. Est-ce que la forme du niveau vous fait ressentir quelque chose de la période qu'il représente ? Oui, et c'est franchement plus que ce que je pensais obtenir d'un jeu appelé Fallosophy.
C'est écrit sur la boîte : vous tomberez, vous vous relèverez, et vous apprendrez à demander pourquoi.
Et vous allez tomber. Beaucoup. Un flipper vertical, c'est un jeu où on perd de l'altitude gratuitement, et la sanction n'est pas la mort, c'est de redescendre trois écrans. Ceux qui ont joué à ce genre de structure savent que c'est pire.
Le jeu est dur. Pas injuste, dur. La physique est cohérente, les palettes répondent, l'élan se conserve exactement comme on l'espère, et à peu près toutes mes chutes venaient d'une mauvaise lecture de ma part. Mais il faut une tolérance à la répétition qui n'est pas donnée à tout le monde, et le jeu ne fait rien pour vous amortir.
Mon moment préféré est aussi celui qui m'a le plus énervé : un passage où il faut se laisser tomber volontairement dans un plongeur pour reprendre de la vitesse. J'ai mis vingt minutes à accepter que descendre était la seule façon de monter. Le jeu ne me l'a pas dit. Il l'a juste construit comme ça, et il a attendu.

Le Roi Philosophe parle beaucoup et il parle solennellement. Une voix qui vous dit de continuer à monter, ça va cinq minutes ; au bout de deux heures, j'aurais aimé pouvoir lui répondre. Le jeu prend son thème très au sérieux alors que son titre est un jeu de mots, et ce décalage produit parfois un sérieux un peu emprunté.
La lisibilité flanche dans les derniers étages. Quand l'idée de niveau est le désordre, le désordre s'applique aussi à ce qu'on essaie de viser.
Et la promesse conceptuelle dépasse ce que le jeu livre. On ne traverse pas vraiment l'histoire de la pensée, on traverse quatre ambiances qui l'évoquent bien. La différence compte si vous arrivez avec des attentes académiques.

Il reste un jeu à deux boutons, très précis, très exigeant, avec une idée de forme que personne d'autre n'a eue, faite par un studio nommé d'après un plombier. Le genre de chose qui n'existe que parce que quelqu'un l'a voulu, et c'est pour ça qu'on regarde les sorties du jour une par une.
Venez me dire si vous avez trouvé le passage du plongeur avant moi, on en parle sur le Discord d'InsertCoins.
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