
Realm of Ink : bon roguelite ou clone de plus ?
Realm of Ink arrive avec une direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. La vraie question, dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Roguelite d'échecs avec des synergies, des gambits et des mini-jeux pachinko. L'idée est excellente. L'exécution nous a laissés froids. Peut-être qu'on n'a pas saisi l'essence. Peut-être que l'essence n'est pas là.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
5.5/10
Verdict
Mitigé
On va être directs : on a cherché ce qui rendait Gambonanza indispensable. On ne l'a pas trouvé. Et on n'est pas sûrs que ce soit notre faute.
Gambonanza est un roguelite d'échecs développé par Blukulélé, un studio indé, sorti le 1er mai 2026 sur Steam, iOS et Android. Le pitch est séduisant : des pièces d'échecs sur un plateau miniature, plus de 150 gambits qui cassent les règles classiques, des synergies entre combinaisons de pièces, des tuiles à améliorer, un système de réserve pour garder des pièces hors plateau. Le tout avec une couche de mini-jeux inspirés du pachinko et des machines à sous.
Sur le papier, c'est exactement le genre de mélange improbable qui devrait fonctionner. Les échecs comme squelette. Le roguelite comme moteur. Balatro comme inspiration évidente.
Le problème, c'est que Balatro n'était pas juste une idée.

Balatro fonctionnait parce qu'il prenait quelque chose que tout le monde connaissait, le poker, et s'en servait comme fondation émotionnelle. Vous ne découvriez pas les règles : vous les connaissiez déjà. Tout l'apprentissage se faisait dans la couche roguelite par-dessus. La courbe n'était pas raide parce que le socle était familier.
Gambonanza prend les échecs comme point de départ et commence immédiatement à en casser les règles. Les 150+ gambits sont là précisément pour déroger à ce que vous savez des échecs. C'est une décision de design cohérente. Le problème, c'est qu'en faisant ça, le jeu perd son ancrage. Ce n'est plus vraiment des échecs. Mais ce n'est pas encore assez autre chose pour exister seul.
Il reste un système de synergies roguelite. Qui n'est pas mauvais. Qui ne justifie pas le voyage.

150 gambits, c'est un chiffre impressionnant à mettre sur une page Steam. En pratique, la densité ne compense pas le manque de clarté sur ce qui rend chaque run unique. Les combinaisons existent, les synergies se trouvent, mais la satisfaction de construire quelque chose ne s'installe jamais vraiment.
Balatro vous donnait l'impression d'être un génie quand votre deck s'emballait. Gambonanza vous donne l'impression de résoudre un puzzle dont vous n'avez pas bien compris les règles. Ce n'est pas la même chose. La différence entre les deux, c'est le sentiment de maîtrise. L'un vous le donne. L'autre vous le promet sans vraiment le livrer.

Les mini-jeux inspirés du pachinko et des machines à sous sont présentés comme une couche de fun supplémentaire. En réalité, ils illustrent le problème central du jeu : Gambonanza ne sait pas vraiment ce qu'il est.
Un roguelite d'échecs avec des synergies, c'est déjà un projet ambitieux. Y ajouter du pachinko et des slots, c'est prendre le risque de diluer chaque pilier au lieu de les renforcer mutuellement. Dans Balatro, tout servait la même chose. Ici, on a l'impression que chaque système a été conçu séparément et réuni dans le même client.

On va mettre cette carte sur la table : les avis Steam sont très positifs. Une communauté a clairement trouvé quelque chose dans Gambonanza qu'on n'a pas réussi à atteindre. Il se peut que la profondeur des synergies ne se révèle qu'après un nombre de runs qu'on n'a pas encore accumulé. Il se peut que le pachinko prenne son sens dans des configurations tardives qu'on n'a pas débloquées.
Mais c'est aussi ça le problème : un bon jeu de ce genre vous accroche avant que vous ayez besoin de chercher pourquoi vous devriez l'aimer. Gambonanza nous a demandé de la patience sans nous donner assez de raisons d'en avoir.
Gambonanza a une bonne idée, une exécution propre, et quelque chose qui manque au centre. Pas un mauvais jeu. Un jeu qui n'a pas trouvé son identité propre, qui regarde trop dans le rétroviseur de Balatro sans comprendre ce qui rendait ce rétroviseur si bien orienté. Pour les fanatiques du genre qui veulent tout essayer, il y a matière à creuser. Pour les autres, Balatro est toujours là.
Test réalisé à partir de la version finale.
Communauté
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