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Gundam Assemble : le wargame où un coup de sabre laser vous coûte trois tours de silence
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Gundam Assemble : le wargame où un coup de sabre laser vous coûte trois tours de silence

Six maquettes, un plateau à hexagones, aucun mètre ruban et une idée qui change tout : le temps est la vraie munition. Guide gratuit FR et EN.

A

Alexandrosse

·9 min de lecture

Premier round, première partie. Mon RX-78-2 arrive au contact d'un Zaku II, je sors le sabre laser, je fais mes dégâts, content de moi. Puis je dois payer : le jeton du Gundam avance de trois cases sur la réglette.

Trois cases, c'est trois rounds d'attente. Pendant ce temps, l'adversaire a joué quatre fois.

Voilà l'idée que Bandai a mise au centre de sa boîte, et je n'ai vu personne la formuler simplement nulle part : dans Gundam Assemble, vous ne dépensez pas des points de commandement ou des ordres. Vous dépensez du temps. Chaque action avance votre jeton sur une piste de dix cases, et plus le coup est beau, plus vous restez muet ensuite.

Le Starter Set 01 déballé : la boîte, le plateau hexagonal, les six maquettes, les cartes et les dés

Le temps comme munition

La piste Timeline tient à côté du plateau. Dix cases, une moitié par joueur, et un jeton par unité. Celui qui est sur la case la plus basse joue, résout son activation, paie son coût, et son jeton repart plus loin. Puis on regarde qui est le plus bas. C'est tout l'ordonnancement de la partie.

Les coûts sont écrits noir sur blanc. Sprinter : 2 pour deux cases. Produire de l'Énergie : 2 pour un point. Sauver une garnison : 2, et ça rapporte 2 points de victoire. Attaquer : le coût de l'arme, et c'est là que ça devient cruel, parce que les armes qui font mal sont précisément celles qui vous sortent du jeu le plus longtemps.

Le détail le plus méchant arrive en fin de phase. Si votre coût vous fait dépasser la case 10, vous continuez de payer en repartant de la case 1 : votre unité joue alors dans la phase suivante. Lancer le canon à méga-particules du Zeong au round 8 revient à le mettre au lit jusqu'au round 2 d'après. J'ai fait l'erreur, elle ne se rattrape pas.

Résultat : à chaque activation, la vraie question n'est pas « est-ce que je touche » mais « si je dépense 3, qui va jouer avant moi ». C'est un jeu de tempo déguisé en jeu de figurines.

Pas de mètre ruban, et ça change l'ambiance

Tout se compte en cases hexagonales. Adjacent veut dire case voisine, portée 2 veut dire deux cases, et le plateau a des niveaux de hauteur empilés en plateformes de carton. Personne ne se dispute sur un demi-pouce, personne ne rampe sous la table pour vérifier une ligne de vue. On montre les cases du doigt.

Les dés sont des D10, et la table de résultats tient en quatre lignes : 1 rate toujours, 2 et 3 ratent, 4 à 8 touchent, 9 et 10 sont des critiques. Chaque dé qui touche inflige un point de dégât, sans jet pour blesser ni sauvegarde derrière. La Précision modifie les dés du milieu, jamais les 1, les 9 et les 10.

Dit autrement : on explique le système de combat à quelqu'un en trente secondes, et on peut commencer. Pour un jeu de figurines, c'est rare au point de mériter d'être signalé.

Ce que j'ai mis dans le guide

Cinquante-six pages, gratuites, en bas de cet article. Le fichier est bilingue : la partie française d'abord, l'anglaise à partir de la page 31, dans le même PDF.

Il part de l'Official Core Rulebook version 1.0, mis à jour le 28 août 2026, qui n'existe qu'en anglais. C'est aussi pour ça que chaque terme français du guide est suivi de son nom anglais entre parenthèses : vos cartes d'unité et vos cartes Tactique sont en anglais, et aucune version française n'est annoncée pour l'Europe.

Le début déroule la mise en place pas à pas, la lecture d'une fiche d'unité et le vocabulaire. Le milieu suit une activation dans l'ordre réel : déployer, avancer, choisir son action principale, payer, lancer. La fin est faite pour rester ouverte à côté du plateau : la table des coûts, les modificateurs de Précision, la liste des interdits, le glossaire, et une page qui résume un round entier en neuf lignes.

Les six Mobile Suits du Starter Set, montés et peints, sur leurs socles hexagonaux

Quarante euros, six maquettes, et le piège du gunpla

Le Starter Set 01 est sorti le 31 octobre 2026, autour de 40 euros selon les boutiques. Dedans : six Mobile Suits d'environ 5 centimètres (RX-78-2, le Zaku II de Char, Wing Gundam Zero EW, Epyon, Barbatos Lupus Rex et Vidar), 18 cartes Tactique, 6 cartes d'unité, un plateau, un décor en carton, les jetons, les D10, un livret et deux aides de jeu. Deux scénarios d'initiation sont inclus. Le format de base, c'est 3 contre 3.

Le Deluxe Set 01, annoncé autour de 120 euros pour le 9 novembre, monte à treize figurines et passe en 5 contre 5 sur un plateau plus grand, avec la bataille d'A Baoa Qu en toile de fond. Les Expansion Packs, autour de 45 euros, sont thématiques : une série ou un type d'unité par boîte.

Et il y a le point que personne ne dit assez fort : ce sont des maquettes. Elles arrivent en grappes, vous les montez, et vous les peignez si vous voulez. Bandai assume le lien avec le gunpla jusqu'à vendre un Paint Pack. Si vous venez du jeu vidéo et que vous n'avez jamais tenu une pince de modéliste, comptez une soirée avant la première partie. Ce n'est pas un défaut, c'est le contrat. Mais autant le savoir avant d'inviter quelqu'un à jouer le soir même.

Les Mobile Suits des Expansion Packs, en rendu de conception, sur leurs socles

Les quatre erreurs que tout le monde fait au premier round

Le guide en liste douze. Ces quatre-là arrivent systématiquement, et trois sont irréversibles.

Payer après avoir lancé les dés. Le coût Timeline se paie à l'annonce de l'action, avant de toucher un seul dé. Dans l'autre sens, on triche sans le vouloir.

Croire qu'Avancer est l'action principale. Avancer est gratuit et s'ajoute à votre action principale, jusqu'à trois cases. Beaucoup de débutants jouent la moitié de leur tour sans le savoir.

Couper un mouvement en deux pour tirer au milieu. Interdit. Un déplacement se termine avant toute autre action, et on ne repart pas après.

Garder ses aptitudes Command pour plus tard. Elles s'annoncent avant la déclaration d'attaque. Passé ce moment, la plupart ne servent plus à rien pour ce tour.

Dernier conseil, celui qui compte vraiment pour une première partie : prenez les unités qui vous plaisent. Le jeu mélange toutes les séries Gundam sans restriction, un Barbatos peut couvrir un Wing Zero, et personne ne viendra vous expliquer que ce n'est pas canon.

La première page du guide du débutant Gundam Assemble

Si vous montez vos six maquettes ce week-end et que la Timeline vous paraît encore abstraite au round 3, venez poser la question : il y a un salon wargame sur le Discord d'InsertCoins, et on y partage aussi les premières peintures, même ratées.

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