
Gundam Assemble : le wargame où un coup de sabre laser vous coûte trois tours de silence
Six maquettes, un plateau à hexagones, aucun mètre ruban et une idée qui change tout : le temps est la vraie munition. Guide gratuit FR et EN.

Au premier round, la table est vide. Votre armée monte en puissance round après round, exactement comme dans le RTS. Guide gratuit FR et EN.
Alexandrosse
On déploie les décors, on pose le tapis, on sort les cartes de mission, et puis on se regarde : la table est vide. Pas une figurine dessus. Les deux armées sont à côté du plateau, dans une zone qui s'appelle la Réserve, et elles vont entrer au compte-gouttes.
C'est le choix de design le plus audacieux d'Archon Studio, et c'est aussi celui qui fait qu'un joueur de StarCraft comprend la partie avant d'avoir lu une règle. Votre ravitaillement disponible augmente à chaque round. Vous faites entrer ce que vous pouvez payer. Votre armée monte en puissance.
Autrement dit : la rampe du RTS a été portée telle quelle sur une table en bois, et ça marche.

Le livre conseille de faire entrer d'abord les unités bon marché, celles qui vont contester les marqueurs de mission et vous laisser observer, puis les unités chères aux rounds 2 et 3. Dans les faits, on passe les trois premières minutes à faire exactement ce qu'on faisait devant l'écran en 1998 : poser des Marines pendant qu'on prépare autre chose.
Deuxième conséquence, moins visible : vous n'avez jamais toute votre armée à gérer d'un coup. Les joueurs activent une unité chacun leur tour, pendant la phase de mouvement puis pendant la phase d'assaut. Une unité, une action, et c'est à l'autre. Personne ne part faire un café pendant que l'adversaire déplace quarante figurines, ce qui, pour avoir vécu l'inverse, se ressent sur les trois heures d'une soirée.
Troisième conséquence, et c'est le piège : tout ce qui reste en Réserve au dernier round compte comme détruit et rapporte des points à l'adversaire. Garder une unité précieuse au chaud jusqu'à la fin, c'est la lui offrir.
Voici la règle qui m'a fait aimer ce jeu, et elle tient en trois lignes.
À votre tour d'activation, vous pouvez passer au lieu d'agir. Une fois que vous avez passé, vous ne jouez plus de la phase, et l'adversaire finit tranquillement ses activations. En échange, le premier qui passe prend le marqueur de premier joueur pour la phase suivante.
Passer tôt en phase de mouvement, c'est donc décider qui tire en premier en phase d'assaut. Vous bougez moins d'unités, vous laissez l'adversaire se placer, et vous ouvrez le feu avant lui. C'est une vraie décision, à prendre à chaque phase, et elle n'a rien à voir avec les règles d'initiative habituelles des jeux de figurines, où l'on jette un dé en espérant.
Pour le reste, les dés sont des D6 et la mécanique est stable : un 6 naturel réussit toujours, un 1 naturel rate toujours, le chiffre à obtenir ne descend jamais sous 2+ ni ne monte au-dessus de 6+. Les modificateurs changent la cible, jamais le résultat du dé. On ne passe pas la soirée à recalculer.

Le Core Rules Book officiel d'Archon fait 128 pages, en anglais, et il est en téléchargement gratuit. C'est une excellente nouvelle pour le portefeuille et une mauvaise pour la première soirée : ce document est écrit comme un règlement, pas comme un apprentissage.
Le guide en bas de cet article est l'inverse. Il est bilingue, la partie française d'abord, l'anglaise à partir de la page 43, dans le même fichier, et il suit l'ordre dans lequel les choses arrivent réellement sur la table.
Construction d'armée d'abord, parce que c'est là qu'on se trompe le plus tôt : on dépense du minerai pour les unités et leurs améliorations, du gaz véspène pour les cartes tactiques, et le gaz vaut exactement 10 % du minerai de l'échelle choisie. En Standard, c'est 2 000 de minerai sur une table de 36 par 54 pouces. Ce qui n'est pas dépensé est perdu, et le gaz ne se convertit pas.
Ensuite le round, phase par phase. Puis le terrain et la ligne de vue, qui méritent leur section parce que la taille des décors y décide de tout. Et à la fin, les pages qu'on garde ouvertes : les distances qui comptent (1 pouce, 3 pouces, 6 pouces, et ce que chacune déclenche), le dictionnaire des mots-clés en majuscules qui couvrent vos cartes, la liste des interdits, le glossaire français vers anglais. Les renvois du type (8.2.1) pointent vers le livre officiel, pour trancher sans discuter.

La boîte à deux joueurs Founder's Edition tourne autour de 199 euros. Pour ce prix : 12 Marines, 2 Marauders, 3 Medics, Jim Raynor et son drone côté Terran ; 24 Zerglings, 3 Roaches, 3 Roachlings, une Reine, un Omega Worm et Kerrigan côté Zerg. Plus 15 pièces de décor du Lost Temple, un tapis en tissu de 137 par 91 centimètres, 20 dés à six faces, 14 cartes d'unité, 18 cartes tactiques, 10 cartes de déploiement et 6 cartes de mission.
Le tapis en tissu plutôt qu'un plateau en carton, à ce prix, ce n'est pas rien. La qualité de moulage non plus : les grappes sont nettes, les plastiques colorés, bleu pour les Terrans, violet pour les Zergs, et certaines pièces sont translucides.
Ce qui manque, en revanche, se remarque tout de suite : il n'y a aucun livre de règles imprimé dans la boîte, ni livret d'initiation, ni une page de contexte. Juste une aide de jeu. Pour un univers que Blizzard a passé vingt-huit ans à écrire, ouvrir une boîte à 199 euros sans une ligne de lore, c'est une étrangeté. Le livre imprimé existe, mais il se vend à part, autour de dix euros.
Depuis, Archon a sorti des boîtes de faction plus accessibles, autour de 99 euros pour les Terrans et 109 euros pour les Protoss, et la troisième vague de figurines est disponible. Si vous jouez déjà avec quelqu'un d'équipé, c'est par là qu'il faut entrer.
Elles reviennent toutes dans les premières parties, et elles viennent du même endroit : les réflexes d'un autre jeu.
Tout faire entrer au round 1. Le ravitaillement ne le permet pas, et de toute façon ce serait perdre l'intérêt du système.
Se désengager sans vérifier sa masse tactique. Sans un ravitaillement supérieur à celui de l'ennemi au contact, votre unité ne pourra ni tirer ni charger juste après. On se retire pour rien.
Répartir les tirs d'un même profil d'arme sur deux cibles. Toutes les figurines qui portent la même arme visent la même unité. C'est non négociable.
Terminer un mouvement à moins d'un pouce d'un ennemi. Interdit, sauf en charge. Un pouce autour de chaque socle, c'est la zone d'engagement, et elle structure toute la phase de combat.
Oublier que les marqueurs ne gênent personne. Un marqueur n'a aucune présence physique : il ne bloque ni la vue ni le mouvement. Les jetons, eux, sont bien sur la table : on passe dessus, on ne s'y arrête pas.

Une partie tient en une à deux heures à deux joueurs, ce qui est exactement le format d'une soirée de semaine. Si vous cherchez quelqu'un pour la première, ou un avis sur la race à prendre quand on vient du jeu vidéo, le salon wargame du Discord d'InsertCoins est ouvert.
Communauté
Votre note
Chargement des commentaires...
Lire aussi

Six maquettes, un plateau à hexagones, aucun mètre ruban et une idée qui change tout : le temps est la vraie munition. Guide gratuit FR et EN.

Un PDF gratuit, français et anglais, pour jouer votre première partie sans avoir rien appris par coeur. Et une nouvelle rubrique.