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Un FPS roguelite coop en fantasy magitech, 45 armes et des stats de playtest rares. Reste à lire les chiffres correctement.
Alexandrosse
Le studio coréen ABUTTON vient de clore le premier playtest public de Guns & Dragons, et il communique dessus avec des chiffres réjouissants : plus de 100 000 inscrits, plus de 46 000 heures cumulées, et la barre des 80 000 listes de souhaits franchie sur Steam.
Commençons par le jeu, qui a de quoi attirer. Puis regardons ces chiffres d'un peu plus près, parce que c'est notre métier.

Un FPS roguelite, jouable seul ou à trois, dans un monde de fantasy magitech. On descend dans des cavernes, des donjons et jusque dans de paisibles villages pour y dégommer des hordes de monstres avec des armes qui évoluent au fil de la partie.
L'arsenal est le premier argument, et il est généreux : plus de quarante-cinq armes à feu et arcs, revolvers, fusils à pompe, arcs longs, fusils de précision, chacun avec sa sensation propre. On peut même régler les fonctions et les paramètres de ses armes avant de partir.
La construction de personnage passe par la combinaison de runes, d'artefacts et de compétences ramassés en donjon, avec cette promesse habituelle du genre mais ici bien articulée : deux parties ne se ressemblent jamais. Entre les expéditions, on développe sa base, on débloque des installations, on fabrique de l'équipement infusé de technologie arcanique, et on construit un compagnon magique.
Le studio revendique une équipe de vétérans passés par les studios derrière Dave the Diver, Counter-Strike Online, Blade & Soul 2 ou AxE, avec Kim Dae-hwon à la direction de l'entreprise et Park Jun-woo à la direction du jeu. C'est une carte de visite que nous n'avons pas les moyens de vérifier ligne par ligne, mais elle est cohérente avec ce qu'on voit à l'écran.
Il faut saluer une chose : ABUTTON publie des données que la plupart des studios gardent pour eux, et c'est instructif.
Côté armes, les plus utilisées par palier sont le Magnum HG en tier 2, le Bullet Drill AR en tier 3, l'Amber Horn SMG en tier 4 et le Judgment Ray AR en tier 5. Côté mortalité, deux ennemis concentrent l'essentiel des décès : le sort du Chaman Gobelin d'élite représente environ 35 % des morts enregistrées, et le coup de gourdin du Chef Ogre environ 30 %.
Ce dernier chiffre est le plus parlant, et il se lit dans les deux sens. Soit ces deux adversaires sont les pics de difficulté voulus, et le jeu est bien calibré. Soit deux ennemis qui totalisent 65 % des morts signalent un problème d'équilibrage assez net, où une attaque précise punit trop fort ou se lit trop mal. C'est exactement le genre de donnée qu'un studio récupère pour corriger, et on verra bien lors du prochain test.
Dernier point notable : le niveau de difficulté 50 a été atteint et nettoyé pendant le playtest. Dans un roguelite, savoir qu'un plafond a déjà été enfoncé en dix jours dit quelque chose sur l'appétit de la communauté, et sur le travail d'équilibrage qui attend le studio dans les paliers hauts.

Et maintenant, la lecture critique, parce qu'un communiqué reste un communiqué.
Plus de 100 000 inscrits et plus de 46 000 heures jouées, cela fait, si l'on divise bêtement, moins de vingt-huit minutes par inscrit. Ce qui serait catastrophique, sauf que ce n'est pas ce que dit le texte : il parle d'inscrits pour obtenir l'accès, et d'heures cumulées par ceux qui ont effectivement joué. Ce sont deux populations différentes, et le communiqué ne prétend nulle part le contraire.
La conclusion honnête est donc simplement qu'on ne sait pas combien de personnes ont réellement joué. Si c'est vingt mille, cela fait plus de deux heures chacune, ce qui est un très bon résultat pour un playtest. Si c'est quatre-vingt mille, la moyenne devient beaucoup moins flatteuse. S'inscrire à un playtest coûte un clic, y jouer coûte une soirée, et l'écart entre les deux est toujours considérable.
Rien de malhonnête là-dedans, c'est de la communication normale. Mais l'inscription est une métrique de curiosité, pas d'adhésion. Le chiffre solide, dans tout ça, c'est plutôt les 80 000 listes de souhaits : celui-là engage le joueur au moment de la sortie.
Aucune date de sortie n'est annoncée, le jeu est toujours en développement actif sur PC, et d'autres playtests sont prévus dans les mois qui viennent avec de nouveaux personnages, de nouvelles armes et de nouveaux lieux. Nous ne mettons donc pas de note, et il n'y a pas encore d'avis utilisateur.
Deux choses décideront de son sort. La première est la sensation de tir : dans un FPS roguelite, c'est ce qu'on fait cent fois par partie, et aucune quantité de runes ne rattrape une arme molle. La seconde est l'équilibrage des paliers de difficulté, précisément là où les statistiques du playtest pointent déjà des aspérités.
Une réserve pratique enfin, à signaler dès maintenant : le jeu est annoncé en anglais, coréen, chinois simplifié et japonais. Pas de français pour l'instant.

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