
Agent 64 Spies Never Die : le GoldenEye assumé, avec le retour du cousin qui regarde votre écran
14 missions, écran splitté, arène en local. Un hommage revendiqué aux FPS console de 1997, avec un scénario qui joue franchement le jeu.

160 parchemins, 140 compétences, 10 sectes : la matière est là. L'animation et l'habillage visuel, beaucoup moins.
Alexandrosse
Disons-le d'emblée, parce que c'est la première chose qu'on voit : Heritage est encore un auto battler sans animations léchées, à l'habillage graphique pauvre. On sent quelques efforts pour ne pas verser dans le générique complet, un thème wuxia avec des animaux plutôt que le énième bestiaire fantasy, mais ça reste sec à regarder.
Le genre a ceci de particulier qu'il peut malgré tout fonctionner, parce que le plaisir vient d'ailleurs. Encore faut-il que ce qu'il y a dessous soit riche. Et là, il faut reconnaître que le studio a bossé.

La structure est plus intéressante que la moyenne du genre. On choisit son nom et son corps animal, chaque forme infléchissant déjà le cours de la vie, avec un bonus de naissance qui oriente la construction dès l'année zéro. Plus de quinze choix de naissance sont annoncés.
Ensuite, la partie progresse année par année, et chaque année vous met face à trois parchemins. Chacun représente une décision concrète : entraîner son corps, étudier des techniques, prendre des risques, suivre une philosophie, entrer en conflit. Un parchemin peut donner des attributs, des pourcentages, de l'or, des soins, de l'équipement, des déblocages, ou déclencher un combat qui change tout. Le studio en annonce plus de cent soixante, avec des textes propres à chacun.
C'est là que le jeu trouve son identité : il ne s'agit pas seulement d'empiler des bonus, mais de raconter une vie qui se construit sur des décennies, avec ses ascensions et ses chutes. Grandir lentement ou courir après la puissance immédiate est présenté comme le vrai arbitrage, et c'est un angle narratif que peu d'auto battlers tentent.
Le reste est de la matière brute en quantité : plus de cent quarante compétences, plus de trente équipements, et surtout dix sectes à rejoindre, chacune avec sa philosophie, ses bonus et ses routes, modifiant les parchemins qui apparaissent et la façon dont votre vie se déroule. La promesse est claire : pas de build tout fait, seulement celui que la vie vous a permis de bâtir.
Le rapport est donc inversé par rapport à d'habitude. Ici, la profondeur est du côté du texte et des systèmes, la pauvreté du côté de l'image. Pour un genre où l'on regarde ses unités se battre toutes seules, c'est un handicap réel : le spectacle fait partie de la récompense, et quand il n'y a pas de spectacle, il reste des chiffres qui montent.
À voir, donc, si la densité des parchemins compense la sécheresse de la mise en scène sur des dizaines de parties. Le jeu vient de sortir, sans aucun avis utilisateur, ce qui explique l'absence de note. Il est disponible en français, ce qui compte beaucoup pour un jeu aussi bavard.

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