
Realm of Ink : bon roguelite ou clone de plus ?
Realm of Ink arrive avec une direction artistique encre et calligraphie qui capte l'attention immédiatement. La vraie question, dans un genre aussi saturé : est-ce que ça suffit à faire un bon jeu ?
Unfrozen a fait ce qu'Ubisoft n'a pas réussi en dix ans : remettre Heroes sur les rails. Retour en enfance, bilan honnête, et la question qu'on se pose tous : est-ce que c'est vraiment aussi bien qu'on l'espérait ?
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
7.5/10
Verdict
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On a poncé Heroes III. Vraiment poncé. Les nuits blanches sur des cartes custom téléchargées sur des sites qui n'existent plus, les parties qui s'étiraient jusqu'à ce que quelqu'un capitule ou s'endorme, le son des chevaux sur la carte stratégique gravé quelque part dans la mémoire musculaire. Quand Olden Era a été annoncé, on n'a pas dit "tiens, un nouveau Heroes". On a dit "enfin".
La question, c'était : est-ce que ça tient ?
Olden Era est développé par Unfrozen et édité par Hooded Horse. Sorti en Early Access le 30 avril 2026 sur PC, il a réalisé 250 000 ventes le premier jour avec 89% d'avis positifs sur Steam. Pour un Heroes of Might and Magic, c'est le signe que la communauté attendait exactement ça.
Ce n'est pas un reboot. Ce n'est pas un Heroes VII avec une nouvelle skin. C'est un jeu construit par des gens qui ont joué aux anciens, qui savent pourquoi ils fonctionnaient, et qui ont décidé de repartir de là plutôt que de réinventer ce qui n'avait pas besoin de l'être. Les ressemblances avec le III sont frappantes : la structure stratégique, le rythme de jeu, la façon dont chaque décision sur la carte d'aventure a un poids réel. On s'y retrouve en quelques minutes.
Le système de lois est la vraie nouveauté de cet épisode, et elle est réussie. Des règles qui s'appliquent à votre faction pour la partie, qui ouvrent des possibilités de personnalisation sans déséquilibrer le tout. C'est le genre d'ajout qui augmente la rejouabilité sans complexifier inutilement.
Le système de compétences de combat est intelligent : il force des compromis entre types d'unités et évite le spam de capacités surpuissantes. Les villes sont belles, les animations de construction ont du charme, les sorts ont de l'impact et changent vraiment l'issue des batailles. L'IA ne joue pas à faire du chiffre, elle construit des héros forts pour vous contrer. C'est déjà plus qu'on n'en attendait.
Les unités sont bien designées, le roster garde juste ce qu'il faut de créatures emblématiques sans se reposer dessus. Le jeu tourne bien, pas un crash. Pour un Early Access, c'est une performance.
Les icônes d'interface ont un problème réel : certaines, notamment dans les villes, ont une esthétique "jeu mobile" qui jure avec le reste. Ce n'est pas catastrophique, c'est corrigeable, mais ça se voit.
Les bâtiments de ressources sur la carte d'aventure se fondent trop dans le décor. Trop de bâtiments identiques en début de partie. Les factions dépendent trop d'une ou deux ressources, ce qui limite la flexibilité stratégique. La Guilde des Mages niveau V est impossible à construire, ce qui prive d'une progression logique. Les sorts de niveau IV ne sont pas tous équilibrés : certains écrasent tout, d'autres comme l'invocation des Enfants des Étoiles n'ont aucun intérêt.
L'absence de machines de guerre est un manque que les anciens joueurs vont noter immédiatement. La baliste, la tente, le chaudron : c'était une couche tactique entière. Elle n't pas là. Certaines traductions françaises sont approximatives. La fenêtre de recrutement mériterait d'être retravaillée pour mettre les créatures en valeur.
Ce sont des défauts réels. Aucun n'est rédhibitoire pour l'état Early Access du jeu, et l'équipe a annoncé un an de développement supplémentaire. La question est de savoir si ces points seront adressés ou ignorés.
Il y a un moment, assez tôt dans la partie, où on reconnaît le son de quelque chose. Pas la musique, pas un visuel précis. Le rythme. Le fait de calculer combien de mouvements il reste avant que l'adversaire atteigne votre ressource, de peser si vous attaquez maintenant ou si vous attendez un renfort, de réaliser que vous avez raté quelque chose il y a trois tours et que vous allez le payer. Ce rythme-là, Heroes l'avait. Olden Era l'a retrouvé.
Ce n'est pas un retour parfait. C'est un retour honnête, fait par des gens qui respectent le matériau source et qui ont livré quelque chose de solide en Early Access. La route est encore longue, mais la direction est bonne.
Olden Era est le Heroes qu'on attendait depuis vingt ans, pas encore tout à fait terminé mais déjà assez bien pour que ça compte. Unfrozen a compris ce que les épisodes récents avaient raté : le poids de chaque décision, le plaisir de la carte stratégique, l'équilibre entre construction et combat. Il reste du travail, et l'Early Access le justifie. Mais si vous avez grandi avec le III, vous êtes chez vous.
Test réalisé sur la version Early Access (avril 2026). Le jeu est en développement actif avec une sortie complète prévue dans l'année.
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Roguelite d'échecs avec des synergies, des gambits et des mini-jeux pachinko. L'idée est excellente. L'exécution nous a laissés froids. Peut-être qu'on n'a pas saisi l'essence. Peut-être que l'essence n'est pas là.

Un marcassin, un incendie de forêt, une famille à retrouver. Adorable Adventures est un jeu qui ose être doux dans un paysage qui ne l'est plus. C'est rafraîchissant à un niveau qu'on n'avait pas anticipé.