
Kingdom Rush 6: Genesis remonte le temps pour arrêter Vez'nan avant qu'il ne devienne Vez'nan
Deux héros par niveau, quinze tours, dix-huit missions et six boss. Ironhide revient aux origines de Linirea avec sa meilleure idée depuis longtemps.

Deux héros au lieu d'un change tout. Voici comment les associer, où poser ses premières tours et quand dépenser ses sorts.
Alexandrosse
Kingdom Rush est une série qu'on croit connaître, et Genesis change une règle qui paraît mineure et qui ne l'est pas : vous jouez deux héros par niveau.
Tout le reste du guide découle de là. Notre test complet est ici.

L'erreur de départ est d'emmener ses deux héros préférés. Ce sont rarement les deux qu'il vous faut.
Pensez en termes de couverture, pas de puissance. Vos deux héros ont un rôle commun dans cette série : boucher un trou en attendant que les tours fassent le travail. À deux, vous pouvez boucher deux trous, mais seulement si vous les placez à deux endroits différents.
La règle que je conseille : un héros qui tient, un héros qui nettoie.
Le premier encaisse sur un point de passage obligé et ralentit ce qui arrive. Le second se déplace, va éteindre les incendies, et finit les groupes qui ont percé ailleurs.
Deux héros qui tiennent, et vous ne tuez rien. Deux héros qui nettoient, et tout vous passe devant.
Le réflexe est de construire à l'entrée. C'est presque toujours une erreur dans cette série.
Visez les virages et les croisements. Les ennemis y ralentissent, s'y regroupent, et y restent plus longtemps à portée. Une tour au bon virage vaut deux tours sur une ligne droite.
Concentrez avant de disperser. Trois tours qui couvrent la même zone tuent, six tours réparties sur toute la carte grattent. Dans Kingdom Rush, les dégâts éparpillés ne tuent rien, ils énervent.
Et gardez un emplacement libre près de la fin du parcours. C'est votre assurance : quand une vague passe, vous aurez besoin d'y poser quelque chose en urgence.
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Avec quinze tours et vingt-sept personnages améliorables, la tentation est d'étaler.
Faites l'inverse. Montez une tour à fond avant d'en construire une nouvelle.
La raison est mathématique et vraie dans tous les épisodes : le dernier palier d'une tour vaut presque toujours plus que deux tours de base. Une série de tours à moitié améliorées est la meilleure façon de perdre un niveau qu'on aurait dû gagner.
Exception unique : si un type d'ennemi vous traverse sans être touché, construisez immédiatement la tour qui le contre, même à son niveau minimal. Un problème de nature ne se règle pas par de la puissance.

Vous équipez neuf sorts possibles et vous en emportez une sélection. Ce sont vos boutons de panique, et la moitié des défaites vient de les avoir utilisés trop tôt.
Trois règles.
Ne lancez jamais un sort sur une vague que vos tours allaient gérer. Si le compte à rebours de la vague n'est pas écoulé, attendez.
Gardez-en un pour les boss. Il y a six combats de boss dans cette campagne, et ils ne se gagnent pas avec des tours seules.
Et utilisez-les pour gagner du temps, pas pour tuer. Un sort qui ralentit une horde pendant trois secondes vaut souvent plus qu'un sort qui en tue la moitié, parce que trois secondes suffisent à vos tours pour recharger.
L'or est la ressource évidente. La vraie ressource, c'est le temps entre deux vagues.
Les joueurs qui progressent vite lancent la vague suivante en avance, quand ils savent que la précédente est réglée, parce que ça rapporte un bonus et surtout parce que ça leur donne de l'avance pour construire.
C'est risqué et c'est la meilleure façon d'accélérer une partie. Mais ne le faites jamais avant d'avoir compris la composition de la vague suivante.
Chaque mission a ses propres mécaniques de terrain, en plus de ses hordes. Ce sont elles qui font la différence entre un niveau raté et un niveau compris.
Avant de relancer une mission échouée, posez-vous une question précise : est-ce que j'ai perdu parce que je manquais de puissance, ou parce que je n'avais pas vu la mécanique du niveau.
Dans neuf cas sur dix, c'est la seconde. Et dans ce cas, reconstruire la même chose en mieux ne servira à rien.

Une paire de héros complémentaire, pas deux favoris. Des tours aux virages, concentrées. Une tour finie avant une tour de plus. Des sorts gardés pour les boss et pour gagner du temps. Et une lecture de la mécanique du niveau avant de relancer.
Le reste, c'est du Kingdom Rush, et vous savez déjà que ça se joue trois fois de suite en se disant qu'on arrête après.
Votre pire niveau raté dix fois ? On compatit sur le Discord d'InsertCoins.
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