
Guide Kingdom Rush 6: Genesis : choisir sa paire de héros, monter les bonnes tours, et garder ses sorts
Deux héros au lieu d'un change tout. Voici comment les associer, où poser ses premières tours et quand dépenser ses sorts.

Deux héros par niveau, quinze tours, dix-huit missions et six boss. Ironhide revient aux origines de Linirea avec sa meilleure idée depuis longtemps.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Il y a une idée dans ce sixième Kingdom Rush qui aurait pu être un simple prétexte et qui devient le meilleur argument du jeu : vous remontez le temps pour empêcher Vez'nan de devenir le méchant.
Pour ceux qui ont commencé la série en 2011 sur navigateur, c'est un retour aux origines au sens propre. Pour les autres, c'est une excellente raison de commencer par celui-là.

Le jeu vous renvoie dans les terres du premier Kingdom Rush, à une époque où les légendes ne faisaient que commencer.
On retrouve des visages familiers, on revisite des champs de bataille emblématiques, et on construit ses défenses contre des vagues qui ne faiblissent pas. Le slogan du studio résume bien le propos : défendez le passé pour changer le futur.
Ce qui fonctionne, c'est que cette prémisse n'est pas qu'un habillage. Une série de défense de tours vit sur la familiarité de ses tours et de ses ennemis, et prendre le prétexte du voyage temporel permet de réutiliser cette familiarité au lieu de la contourner.
Il y a une ligne dans la présentation qui devrait intéresser tous les habitués : on joue avec deux héros par niveau.
Le studio le formule avec son humour habituel, en demandant qui aurait cru que des héros pouvaient être d'aussi proches colocataires.
Sur le fond, ça change beaucoup de choses. Dans les épisodes précédents, le héros était une pièce unique qu'on plaçait là où ça brûlait. À deux, il faut choisir une paire, donc penser en termes de complémentarité, et surtout couvrir deux points chauds au lieu d'un.
C'est le genre d'ajout qui ne se voit pas sur une capture d'écran et qui modifie complètement la façon de lire une carte.
Ironhide ne fait pas les choses à moitié, et la liste est précise.
27 personnages améliorables, dont 15 tours avec leurs compétences spéciales, à combiner pour tirer parti de leurs synergies.
12 héros épiques, donc de quoi composer beaucoup de paires différentes.
9 sorts puissants à équiper pour renverser une situation au moment critique.
18 missions de campagne, chacune avec ses hordes et ses mécaniques propres, réparties sur 3 paysages de Linirea.
Plus de 40 ennemis différents, répartis en 5 races, et 6 combats de boss de proportions colossales.
Plus les modes de jeu additionnels, plus de cinquante succès, et les clins d'oeil dont le studio a fait sa signature.

Le jeu sort aujourd'hui, développé et édité par Ironhide Game Studio, sans prix affiché ni évaluations à l'heure où j'écris.
Ironhide fait partie des très rares studios à avoir maintenu une série de défense de tours pendant quinze ans sans la diluer, et ça se sent dans la précision de ce qu'ils annoncent : ils savent exactement ce que leur public veut compter.
Ma réserve est structurelle. Un sixième épisode d'une série aussi codifiée a peu de marge : trop de nouveautés et les habitués râlent, pas assez et on vend la même chose. Le double héros est le pari de cet épisode, et c'est sur lui que le jeu sera jugé dans un mois.
Pour le reste, si vous avez aimé un seul Kingdom Rush, vous savez déjà si celui-ci est pour vous. Et si vous n'en avez jamais joué, commencer par la préquelle n'a jamais été aussi justifié.
Nous avons écrit un guide pour bien démarrer, notamment sur le choix des paires de héros et l'ordre des améliorations.

Votre paire de héros préférée ? On compare les compositions sur le Discord d'InsertCoins.
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