
DinoBones : neuf squelettes en pièces détachées, un musée à remettre d'aplomb, et un chat
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On refuse des sinistres, on remplit des formulaires RH avant de flirter, et on se bat sur une grille. L'écriture est drôle, le combat plus discutable.
Alexandrosse
Le pitch mérite d'être lu deux fois. Vous incarnez le plus noble des héros de fantasy : un expert en assurances. Quand les plus grands aventuriers du monde se font faucher par un ennemi ancestral, c'est votre société qui doit régler leurs assurances vie. À moins, bien sûr, que vous ne battiez l'ennemi vous-même, prouvant ainsi que ces héros étaient simplement mal préparés. Sinistre refusé.
Ce niveau d'absurdité tenu sur toute la durée, c'est déjà une promesse. Et c'est bien l'écriture qui porte le jeu.

Le studio OmniMegaSuperCorp mise tout sur le comique de personnages et les répliques qui claquent, avec cette ambition de mêler la vanne et le moment sincère. Sur la base de ce qu'on a vu, ça fonctionne : l'univers de bureau plaqué sur l'heroic fantasy produit exactement le décalage recherché, et l'idée de devoir remplir les documents RH appropriés avant de courtiser un collègue est un gag qui se renouvelle mieux qu'on ne le craindrait.
Maintenant, votre remarque sur des personnages un peu trop obsédés, un peu trop souvent. Vous n'êtes pas en train d'imaginer quoi que ce soit, et ce n'est même pas une critique déguisée du studio : c'est un argument de vente revendiqué. La fiche officielle du jeu cite les comédiens de doublage disant que c'est la chose la plus salace qu'ils aient jamais enregistrée, et la description promet de tomber amoureux, ou en tout cas en désir, idéalement les deux.
Autrement dit, ce n'est pas un dérapage de ton, c'est la ligne éditoriale. Si l'humour de vestiaire permanent vous fatigue vite, vous saurez à quoi vous en tenir dès la première heure, et ce sera probablement rédhibitoire. Si ça vous amuse, vous êtes exactement le public visé.
Passons aux mécaniques, puisque c'est le point que vous vouliez vérifier.
Sur le papier, le jeu revendique un combat tactique dense sur grille. Concrètement, les systèmes annoncés sont : des centaines de capacités pour personnaliser son équipe, de l'équipement à base de goodies d'entreprise qui améliorent les statistiques, et des parcours de promotion à choisir pour chaque personnage afin de débloquer de nouvelles compétences. C'est la structure classique du tactique à progression, avec l'habillage corporate en plus.
La couche la plus intéressante est ailleurs, dans la gestion du temps et de l'épuisement. Vos soirées sont comptées : les passer à entretenir vos relations naissantes, ou à travailler pour progresser comme tacticien. Le jeu insiste lourdement sur le fait que ces décisions sont définitives, et cette tension entre vie sociale et compétence est une vraie idée de design, bien plus originale que la grille de combat.
Sur le terrain tactique, rien dans les systèmes annoncés ne dépasse le standard du genre. Des centaines de capacités et des branches de promotion, c'est un catalogue, pas une mécanique signature. Aucun système de terrain, de rythme ou de positionnement particulier n'est mis en avant, et dans un tactique sur grille, c'est généralement de là que vient la profondeur. Le doute est donc cohérent avec ce que le jeu affiche lui-même.
Reste que ce n'est probablement pas pour la tactique qu'on viendra. C'est pour refuser un sinistre à un héros mort et remplir un formulaire avant d'embrasser quelqu'un. À ce titre, le contrat semble tenu.
Une réserve pratique pour finir : le jeu est disponible en anglais uniquement, et vu la densité de dialogues et de jeux de mots, c'est une barrière réelle.

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