Il y a des jeux qui vous renvoient direct sur le tapis de votre chambre d'enfant, Game Boy en main. Little Boy : Small Steps, Big Changes est de ceux-là. Sa palette monochrome rose, ses briques blanches, ses donjons en deux teintes : on n'avait pas ressenti cette nostalgie depuis Pokémon Bleu. Sauf qu'ici, derrière le charme rétro, une intelligence artificielle a décidé que l'humanité était de trop. Et le seul rempart, c'est un petit robot rose.

Le contexte
Little Boy est développé par une petite équipe d'indépendants français menée par Romain Epiais, alias Romylda_bed, régisseur d'oeuvres d'art de profession qui s'initie à la conception de jeux vidéo sur son temps libre depuis 2023. Il signe la direction artistique, les assets 2D, l'écriture et le game design, épaulé par le programmeur Pierre Le Borgne et le musicien Bruno Denis-Peraldi, le tout sous Unity. Le jeu est encore en développement, sa page Steam est en cours de création, et son prototype tourne déjà en festival. Détail qui ne trompe pas sur le sérieux du projet : il a décroché l'aide à l'écriture du CNC, le Centre National du Cinéma.
Ce qu'on sait
Le pitch est aussi simple que vertigineux. La Reine Carte Mère, une IA supérieure, conclut que pour garantir un monde meilleur, le plus logique est d'effacer l'espèce humaine, responsable du chaos climatique, des guerres et des inégalités. L'ironie mordante du concept, c'est que l'espoir ne vient pas d'un humain mais d'un robot : Little Boy, assistant rose, naïf, sensible et fondamentalement optimiste, qu'on incarne pour partir à la rencontre de personnages en peine. Comme le joueur, Little Boy découvre ce monde pour la première fois, et c'est cette candeur partagée qui porte tout le récit.

La vraie trouvaille, c'est la mécanique d'associations, et c'est elle qui justifie l'article. Little Boy ne discute pas directement avec les personnages comme dans un jeu narratif classique. Il porte les PNJ et les objets, à la manière des pots qu'on balançait dans Zelda ou des éléments qu'on soulevait dans Super Mario Bros. 2, et c'est en rapprochant deux éléments interactifs qu'une boîte de dialogue se déclenche. Mettre un personnage à côté d'un autre, ou face à un objet, fait émerger une réplique. Le robot comprend le monde par associations, comme une boîte vide qui se remplit, et au fil des combinaisons on reconstitue ce qui ronge le personnage à aider. Sept associations suffisent à boucler un niveau, mais d'autres sont disponibles, enchaînables librement, ce qui pousse à recommencer pour débusquer les dialogues manqués.
Au-delà de cette phase d'exploration, le créateur prévoit deux autres temps de jeu : une phase de dialogues à choix multiples qui, elle, laisse vraiment place au libre arbitre, et une phase plus ambitieuse encore, sous forme de donjon, où l'on affronterait les saboteurs intérieurs d'un personnage dans une sorte de palais mental. De quoi transformer une jolie mécanique d'observation en boucle de jeu complète.

Côté ton, Little Boy assume un grand écart revendiqué : un emballage visuel enfantin posé sur des thèmes adultes, bonheur, empathie, deuil, avec un langage parfois fleuri. Les références le situent clairement : EarthBound pour l'humour décalé et les chara-designs, la carte de sélection des niveaux en hommage direct à Super Mario Bros. 3, et côté lecture La Ferme des animaux d'Orwell, Frankenstein de Mary Shelley ou Astro Boy de Tezuka. Visuellement, c'est minimaliste jusque dans l'os : des traits grossiers mais lisibles d'un coup d'oeil, et des animations souvent réduites à deux frames, économie de moyens oblige. Ça ne sent pas le manque, ça sent le parti pris.

Ce qui inquiète
Le créateur le reconnaît lui-même, sans détour : on lui sort souvent un Undertale, parfois suivi d'un "en moins original". C'est l'écueil de cette famille de jeux narratifs décalés à l'esthétique rétro, devenue un terrain encombré où l'originalité ne se décrète pas, elle se prouve manette en main. Little Boy devra exister par sa propre voix, pas par ses cousins.
L'autre point de vigilance tient à la mécanique elle-même. Associer des éléments pour générer des dialogues est charmant, mais les premiers testeurs oubliaient quelles combinaisons ils avaient déjà tentées, d'où le plafond à sept associations. Sur la longueur, le risque de répétition est réel, surtout si les dialogues restent scriptés et n'influencent pas le récit. Le créateur veut décliner cette mécanique au-delà de la simple génération de texte, et c'est précisément là que se jouera la différence entre une bonne idée de prototype et un vrai jeu. Ajoutons que le développement est encore jeune, le scope pas figé, la fameuse phase de donjon pas garantie, et qu'il faut s'attendre à une aventure relativement courte.

On attend ou pas ?
On attend, avec une vraie tendresse. Little Boy a ce qu'on ne peut pas fabriquer artificiellement : une sincérité désarmante et un concept qui dit quelque chose. Le retour positif des joueurs au prototype présenté à la Cité des Sciences, jusqu'à une collègue non-joueuse qui a tout terminé en riant, n'est pas un hasard. Une équipe sans prétention, sans pression, qui avance pour le plaisir et le fait reconnaître par le CNC, ça mérite qu'on garde un oeil dessus.
Le projet se montrera au Festival Ludique International de Parthenay en juillet pour un nouveau playtest, en attendant l'ouverture de sa page Steam. Et s'il fallait ne retenir qu'une phrase de tout ça, ce serait celle que son créateur garde en boussole : le monde est pourri, mais tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir. Venant d'un petit robot rose, ça passe étonnamment bien.