Il y a des jeux qui font de la carte un menu qu'on consulte entre deux objectifs, et il y a Beware of the Cartographer, qui en fait le personnage principal. Derrière ce jeu de mystère et de mesures se cache Tohu Bohu Games, un petit studio français qui a réussi un tour de force rare : réunir 50 000 wishlists sur Steam sans dépenser un centime en publicité, à l'exception d'un trailer. On a discuté avec Florence Noé, cofondatrice et programmeuse, et Emmanuel Corno, cofondateur et narrative designer, pour comprendre ce qui rend leur cartographe si intrigant.

Le pitch a de quoi accrocher. "Vous incarnez Georgelin Brugnon, un cartographe au 18e siècle chargé de cartographier une région revendiquée par deux empires pour permettre le tracé d'une frontière et un traité de paix", pose Emmanuel Corno. Mais rien ne se passe comme prévu : "Bien que Georgelin soit originaire de la région, il est très mal accueilli, et surtout fait face à des phénomènes étranges et un complot contre lui et les autres cartographes." Le résultat est un jeu de mystères, de puzzles et de dilemmes moraux, où mesurer un territoire n'est jamais un acte neutre.
L'expérience visée dépasse la simple résolution d'énigmes. "Nous voulons leur faire vivre une expérience d'exploration, de raisonnement, mais aussi de changement de perspective", explique Emmanuel. L'idée est belle : en discutant avec les habitantes et habitants, les joueurs mettent autre chose que des mesures derrière les lieux imprimés sur la carte. La géographie devient humaine, et c'est tout le propos.
L'origine du projet tient à une passion de lecteur. "Beware of the Cartographer est une idée de Quentin Vijoux", raconte Florence Noé. "Il a été passionné par un livre qui s'intitule Les Erreurs dans les Cartes de Benjamin Furst. De là sont nées ses premières réflexions." Un point de départ érudit pour un jeu qui questionne ce que cartographier veut dire.
Le titre, lui, a été choisi avec soin pour piquer la curiosité. "Nous cherchions justement un titre intrigant, qui suscite la curiosité des joueurs et des joueuses", détaille Florence. "Quelque chose qui fait vite comprendre que notre cartographe n'est pas le bienvenu sur les terres qu'il doit cartographier." Mission accomplie : le nom sonne comme un avertissement, et il en est un.

Tohu Bohu Games ne cache pas ses références, et elles sont exigeantes. "En jeu vidéo, on aime beaucoup les jeux à échelle 1:1 où ce que fait la personne qui joue est la même chose que ce que fait le personnage", explique Emmanuel, citant The Case of the Golden Idol et Outer Wilds. Le studio puise aussi hors du jeu vidéo : "En littérature, le jeu est influencé par Kafka et certains romans tels que Les Arpenteurs du monde. Côté cinéma, on a voulu se rapprocher par moment de l'atmosphère si particulière des films de Lynch." Une dernière influence, côté jeu de rôle, dit tout du propos : A Quiet Year, "qui aborde la question du rapport au territoire".
Ce cocktail donne au jeu une identité rare, à la croisée du puzzle cérébral et de l'inquiétante étrangeté. Et surtout, il place la carte au centre de tout. "Beware of the Cartographer met la carte au coeur du jeu, non seulement dans l'histoire qu'il raconte mais aussi via son gameplay", souligne Florence. "Ici la carte n'est pas un prétexte mais le support sur lequel des enjeux qui dépassent Georgelin se jouent."
Les mécaniques traduisent cette ambition en gestes concrets, et elles sont originales. "La mécanique principale est celle de l'exploration et des mesures", décrit Emmanuel. "À l'aide d'outils historiques, vous observez le paysage et mesurez les angles et distances entre les différents lieux, puis en déduisez leur position sur la carte." S'y greffe une boucle de visual novel avec un twist malin : "Vous pouvez modifier certaines réponses en glissant un croquis de lieu observé sur le bouton de choix."
La signature du jeu, c'est la fin de chaque chapitre. "Chaque chapitre se finit sur le tracé de frontière, une mécanique qui s'inspire des puzzles de The Witness, mais qui y ajoute des dilemmes narratifs", explique Emmanuel. Tracer une ligne sur une carte n'est plus un puzzle abstrait : c'est décider du sort de gens et de lieux. Le studio revendique l'originalité de l'ensemble jusque dans les détails : "Même les dialogues ont leurs propres systèmes que vous ne retrouverez pas dans d'autres jeux."

Un monde dessiné à la main, jusqu'au dernier détail
Rien n'est laissé au hasard, et surtout rien n'est généré procéduralement. "Le monde de Beware of the Cartographer est entièrement dessiné à la main", affirme Florence. "Chaque niveau est conçu à partir des différents lieux prévus par le scénario. Leur placement les uns par rapport aux autres sur la carte dépend des enjeux du chapitre en cours et du parcours que nous voulons proposer aux joueurs." Le level design est donc indissociable de la narration.
La direction artistique, portée par Quentin Vijoux, illustrateur et dessinateur de bande dessinée, donne au jeu son cachet si particulier. "Quentin voulait un univers empreint de magical realism, mais avec tout de même un lore cohérent et profond", raconte Emmanuel. "Nous avons fait en sorte que les visuels fourmillent de petits détails à la fois pour raconter ça, mais aussi pour inviter à s'y perdre." Un soin qui explique pourquoi certains joueurs y passent des heures.
Derrière le résultat, il y a un long apprentissage. "C'est notre premier jeu sur Godot, il a fallu apprendre un nouveau moteur de jeu", confie Florence. Le chemin fut sinueux : "On a beaucoup tâtonné entre la 3D et la 2D, ce qui changeait drastiquement le gameplay mais aussi la manière de créer des niveaux." Le studio a dû coder ses propres outils pour répondre aux contraintes du jeu, "beaucoup d'outils de prévisualisation pour créer des panoramas qui soient cohérents avec la carte du niveau".
Le plus grand renoncement fut d'ailleurs technique et esthétique. "Dans ses premières itérations, le jeu était en 3D", révèle Emmanuel. "Heureusement que nous avons abandonné ces versions, le jeu avait beaucoup moins de cachet." Un choix courageux qui, avec le recul, a fait toute la différence.

Les premiers retours ont surpris le studio, dans le bon sens. "J'ai été surpris d'à quel point les joueurs et joueuses aimaient le jeu, et s'y investissaient émotionnellement", raconte Emmanuel. "J'ai vu certaines personnes passer une demi-heure à décorer la carte avec les tampons." Un signe fort d'attachement pour un jeu encore en développement. La communauté a d'ailleurs déjà influencé le projet, notamment sur le confort de jeu et en poussant le studio à rendre "les choix de dialogues plus conséquents".
Le moment déclic est arrivé lors d'un salon. "Au Stunfest 2025, on a vraiment senti que le jeu plaisait beaucoup", se souvient Emmanuel. La confirmation qu'ils tenaient quelque chose de spécial.
C'est peut-être là que l'histoire devient exemplaire pour tout studio indépendant. Tohu Bohu Games a rassemblé 45 000 wishlists en quatre mois sans budget publicitaire, et en compte aujourd'hui 50 000. L'objectif initial était pourtant modeste : "7000, car c'est le seuil à partir duquel l'algorithme Steam commence à recommander votre jeu", précise Emmanuel.
La méthode, le studio l'appelle avec humour la "stratégie de shlagos". "Très simplement : ne pas débourser 1 centime, sauf pour le trailer. Dès que c'est gratuit, on dit oui, par exemple participer à un événement ou faire un post sur les réseaux sociaux, de sorte à maximiser notre visibilité." Une prudence assumée pour un petit studio, et une efficacité redoutable. Le vrai déclencheur fut le trailer : "Après avoir été posté sur la chaîne d'IGN, il a été massivement recommandé par l'algorithme de Youtube. Il a aussi bien performé sur TikTok et Insta." Des événements comme l'AG French Direct ou le Women's Day Fest ont fait le reste, en sortant le jeu de ses cercles habituels. Pour Emmanuel, l'essentiel tient en trois éléments : "la capsule Steam, le trailer et le nom du jeu."

Interrogé sur les conseils qu'il donnerait à un développeur débutant sans budget, Emmanuel reste lucide : "C'est difficile, car on doit aussi beaucoup à la chance", tout en recommandant les ressources du site howtomarketagame.com. Le succès n'a pas fait dérailler leurs ambitions, restées intactes, et c'est peut-être ce qui rend le projet si sain.
Reste la question qui nous intéresse : pourquoi les lecteurs d'InsertCoins.press devraient-ils ajouter Beware of the Cartographer à leur liste de souhaits dès maintenant ? "Parce que c'est la meilleure façon de soutenir une petite équipe comme la nôtre qui travaille sans IA générative et en mettant beaucoup d'amour dans son jeu", répond Emmanuel. Florence complète : "Parce que nous cherchons toujours à créer de nouvelles manières de jouer tout en racontant des histoires impactantes, et Beware of the Cartographer en est un parfait exemple." Un cartographe mal accueilli, une carte qui devient un personnage, et un studio qui prouve qu'on peut se faire une place sans un centime de pub : il y a là toutes les raisons de garder l'oeil ouvert.
Propos recueillis auprès de Florence Noé et Emmanuel Corno, cofondateurs de Tohu Bohu Games. Beware of the Cartographer est attendu sur PC.