
BOMBANANA! : le muet a le manuel, l'aveugle a les mains, et le sourd ne comprend rien à vos gestes
Un déminage à trois où chacun est privé d'un sens. On rate des bombes pour de très bonnes raisons, et on recommence aussitôt.

Version 1.0 aujourd'hui sur PC après dix mois d'accès anticipé. La boucle marchand-aventurier est intacte et enrichie. L'identité visuelle, elle, a changé.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Une précision qui change la lecture de tout ce que vous pourrez croiser ailleurs : sur PC, Moonlighter 2 n'est pas une nouveauté. Il est sorti en accès anticipé le 19 novembre 2025, il a passé presque un an à se construire sous les yeux des joueurs, et il en sort aujourd'hui avec sa version 1.0.
Ce n'est donc pas un test de découverte. C'est un test de fin de parcours, et le verdict des joueurs est déjà tombé : 3 133 avis, 85 % positifs.

Le principe n'a pas changé et il n'y avait aucune raison d'y toucher.
La nuit, vous descendez dans des donjons interdimensionnels avec un sac à dos. Vous ramassez des reliques. Le jour, vous ouvrez boutique, vous disposez vos trouvailles en vitrine, et vous fixez vos prix.
Cette alternance est la meilleure idée que la série ait eue, et elle marche pour une raison simple : les deux moitiés se paient l'une l'autre. Ce que vous rapportez détermine ce que vous vendez, ce que vous vendez détermine votre équipement, votre équipement détermine jusqu'où vous pouvez descendre.
Le plaisir particulier reste intact aussi. Sortir d'un donjon couvert de sang, poser son sac, et passer derrière un comptoir pour vendre une babiole à un client de bonne humeur, c'est un changement de rythme que peu de jeux savent produire.
Voilà la mécanique que je veux détailler, parce que c'est celle qui distingue cette série de tous les jeux de pillage.
Votre sac est limité, et surtout la disposition des objets à l'intérieur compte. Le studio est explicite : arranger son butin avec soin débloque des synergies entre objets, et la gestion du sac est la clé de la réussite financière.
Autrement dit, ce n'est pas un inventaire, c'est une grille à résoudre. Chaque descente se termine par un arbitrage : cet objet vaut cher mais il occupe une place qui casserait une synergie, cet autre ne vaut rien mais il complète une combinaison. On finit par laisser des trésors au sol parce qu'ils ne rentrent pas dans le plan.
C'est là que le jeu est le plus malin, parce qu'il transforme l'avidité en problème géométrique.
De retour à Tresna, le village où l'on repart de zéro, la boutique demande une autre compétence.
On personnalise son magasin, on optimise ses présentoirs, on fixe ses prix, et surtout on lit ses clients. Chaque acheteur réagit visiblement au prix affiché, de la colère franche à l'enthousiasme, en passant par la moue de celui qui trouve ça un peu cher mais qui va quand même payer.
Ce retour immédiat est ce qui rend le commerce jouable plutôt qu'administratif. On ne consulte pas un tableau de valeurs, on observe une tête.
S'y ajoutent des avantages de vente à débloquer et des événements spéciaux à exploiter. La formule du studio résume bien l'esprit : de la ferraille cabossée à la relique inestimable, c'est vous qui décidez de la valeur de chaque chose.

C'est le fil conducteur du jeu, et il donne son sous-titre.
Il s'agit d'un artefact ancien et mystérieux qui pousse vos compétences à leurs limites. On surmonte ses défis toujours plus exigeants pour améliorer la ville et obtenir des récompenses de plus en plus grosses.
Et l'enjeu narratif est accroché à ça : il s'agit de reprendre votre terre natale à Moloch, un collectionneur interdimensionnel qui s'est approprié votre village.
C'est une bonne structure, parce qu'elle donne une destination à une boucle qui pourrait tourner indéfiniment. On ne farme pas pour farmer, on farme pour remplir quelque chose.
C'est l'information que seuls les joueurs PC ont, et elle vaut d'être donnée.
Sur les dix mois écoulés, le studio a livré quatre nouvelles armes, deux gadgets, une armure, et une mise à jour surnommée Blob-Life qui a apporté des compagnons Bloblets, des armes, des avantages et un mode Boss Rush.
Côté correctifs, la liste est instructive parce qu'elle montre ce qui a été réparé : un plantage en mode Boss Rush, des touches impossibles à reconfigurer, des chutes de fréquence d'images quand on mélangeait manette et clavier-souris, et un problème de performance spécifique à DirectX 11, le studio recommandant explicitement de passer en version 12.
Ce dernier point mérite d'être retenu si vous avez une configuration ancienne.
Parlons de la 3D, parce que c'est le seul point sur lequel les joueurs se déchirent.
Le premier Moonlighter était en pixel art, et ce n'était pas un détail. Cette esthétique était magnifiquement animée, elle donnait à chaque expédition une identité visuelle propre, et elle faisait briller la boutique d'une personnalité que peu de jeux atteignaient.
Le deuxième abandonne tout ça pour un rendu en trois dimensions.
Les animations de cinématique y gagnent énormément, et c'est indiscutable : il y a une ampleur, une mise en scène et une fluidité de mouvement que la pixellisation ne permettait pas. Les affrontements sont plus lisibles, les gestes plus amples, et l'ensemble a un cachet qui tient la comparaison avec des productions bien plus grosses.
Mais une partie du public estime que la série a échangé ce qui la rendait unique contre quelque chose de plus joli et de moins reconnaissable. Le reproche revient dans les tests comme dans les avis de joueurs, et il n'est pas absurde : Moonlighter premier du nom se distinguait immédiatement dans une capture d'écran. Celui-ci est beau, mais il ressemble davantage à d'autres beaux jeux.
Mon avis là-dessus est nuancé et je l'assume. La 3D est objectivement mieux exécutée. Elle est aussi objectivement moins singulière. On peut regretter l'une en reconnaissant l'autre, et c'est probablement le débat le plus honnête qu'on puisse avoir sur ce jeu.

C'est le domaine où la suite gagne sans discussion.
On dispose de plusieurs classes d'armes, d'ensembles d'armure et d'avantages, et le studio parle d'un combat dynamique. En pratique, les affrontements sont plus rapides et plus lisibles que dans le premier épisode, et les retours de joueurs récents le confirment volontiers.
Chaque arme a son identité et son attaque spéciale, ce qui pousse à toutes les essayer avant de choisir sa favorite. Et le passage en trois dimensions sert ici directement le jeu : on lit mieux les distances, les esquives et les fenêtres d'attaque.
Les affrontements de boss sont le point culminant, et le mode Boss Rush ajouté pendant l'accès anticipé permet d'y revenir sans refaire tout le trajet.
C'est du solo uniquement. Aucune coopération, ce qui surprendra ceux qui espéraient tenir boutique à deux.
Il faut accepter la répétition. C'est un roguelite, donc on refait les mêmes donjons, et les salles d'un même monde finissent par se ressembler. Le farming n'est pas une option, c'est la structure.
Et une remarque de calendrier. Un joueur avec soixante-dix heures au compteur, plutôt enthousiaste, écrit que le jeu aura sans doute besoin d'un peu de temps après la sortie complète pour atteindre son meilleur niveau. C'est la sagesse habituelle : une version 1.0 est un jalon, pas une ligne d'arrivée.
Une démo gratuite existe depuis le mois d'août pour ceux qui veulent essayer avant.

Digital Sun avait une mission simple et redoutable : ne pas casser ce qui avait fait du premier un succès inattendu.
Ils ne l'ont pas cassé. La boucle jour-nuit fonctionne toujours aussi bien, le sac à dos reste le meilleur puzzle du genre, la lecture des clients rend le commerce vivant, et la Crypte Sans Fin donne enfin une direction à tout ça. Le combat, lui, est franchement supérieur.
Ce qu'ils ont troqué, c'est une signature visuelle. Le jeu est plus beau et moins reconnaissable, et selon la personne à qui vous parlerez, c'est soit une évolution nécessaire, soit une perte sèche.
Après dix mois d'accès anticipé passés à écouter les joueurs, avec quatre armes, un mode Boss Rush et une quantité de correctifs ajoutés en cours de route, ce qui sort aujourd'hui mérite largement les 85 % qu'il affiche.

Vous regrettez le pixel art ou vous applaudissez la 3D ? Le débat est ouvert sur le Discord d'InsertCoins, et il y a du monde dans les deux camps.
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