
BOMBANANA! : le muet a le manuel, l'aveugle a les mains, et le sourd ne comprend rien à vos gestes
Un déminage à trois où chacun est privé d'un sens. On rate des bombes pour de très bonnes raisons, et on recommence aussitôt.

Un jeu qui ne demande rien : pas de score, pas d'ennemi, juste des coques à modeler. Et une licence pour emporter vos navires ailleurs.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Je n'attendais rien de ce jeu. Un truc pour dessiner des bateaux, sans objectif, sans ennemi, sans compteur qui monte. J'ai lancé ça un soir pour voir la tête de l'interface, je me suis dit que je ferais un petit chalutier vite fait, et j'ai levé les yeux plusieurs heures plus tard avec une flottille de pré-dreadnoughts absurdes sur les bras.
C'est le genre de découverte qu'on ne fait plus souvent : un logiciel déguisé en jeu, qui vous révèle une créativité dont vous ne soupçonniez pas l'existence.
L'accès anticipé démarre aujourd'hui.

Il faut commencer par là, parce que c'est ce qui change tout par rapport aux constructeurs de vaisseaux habituels.
Vous ne posez pas des blocs. Vous tirez, poussez et déformez une coque comme si vous travailliez une pâte. On attrape un point de la ligne d'eau, on l'écarte, la proue s'affine ou s'alourdit, le pont suit. Aucune compétence en 3D n'est requise, et surtout aucune pile de cubes à aligner pendant vingt minutes pour obtenir un truc qui ressemble vaguement à un navire.
Tomas Sala décrit ça comme une interface expérimentale destinée à retirer la corvée du dessin de bateau. La formule est modeste et parfaitement juste : il a supprimé exactement l'étape qui décourage les gens.
Résultat, le premier bateau sort en trois minutes. Il est moche, mais il flotte et il vous appartient. Le deuxième prend une demi-heure parce que vous avez compris ce que la déformation permet.
Le catalogue est plus large que le nom de la franchise le laisse croire.
Chalutier de pêche modeste, grand voilier avec sa forêt de mâts, vapeur à roues, cuirassé à coque de fer, premiers dreadnoughts. Le développeur assume son goût pour les monstruosités françaises de la fin du XIXe siècle, ces navires à superstructures impossibles qui ressemblent à des immeubles posés sur l'eau, et le jeu les permet.
Et il ne se limite pas à l'historique. Fantasy, steampunk, machin volant improbable : la bibliothèque de props et d'éléments fonctionnels sert le sérieux comme le n'importe quoi. Une mise à jour de la démo cet été a d'ailleurs ajouté un lot de canons d'époque, pour bien signaler que le versant historique compte autant que le versant Falconeer.
C'est là que le piège se referme, d'ailleurs. On vient tester une idée, on finit par vouloir la version 1902 de cette même idée, puis la version pirate, puis la version qui n'existe dans aucun monde.

C'est le détail qui empêche l'exercice de tourner à la décoration.
Quand votre navire est terminé, vous le mettez à l'eau et le jeu analyse ce que vous avez fabriqué : propulsion, forme de coque, poids. Le comportement en navigation découle de votre dessin, pas d'une valeur générique attribuée à tous les bateaux.
Autrement dit, votre horreur à trois cheminées et deux mâts va se comporter comme l'horreur qu'elle est. Un navire trop haut sur l'eau bouge comme un navire trop haut sur l'eau.
Et cette navigation, c'est justement la grande nouveauté de l'accès anticipé par rapport à la démo. La démo permettait de créer ; on peut désormais partir voguer sur l'Ursee, la mer de The Falconeer et de Bulwark. Le studio vend ça comme une activité de fin de journée après le bureau, ce qui décrit assez bien le rythme : il ne se passe rien, et c'est le but.
Passons à ce qui fait de ShipShaper autre chose qu'un joli passe-temps.
Ce que vous créez ici, vous pouvez l'exporter en FBX ou en STL, et l'utiliser comme bon vous semble. Impression 3D, modding, jeu de plateau, et même votre propre production commerciale : la licence fournie avec le jeu couvre tout ça.
Lisez la phrase une seconde fois, parce qu'elle est rare. La quasi-totalité des jeux de création gardent vos créations captives de leur écosystème. Ici, un développeur indépendant vous donne les fichiers et le droit de les vendre dans votre propre jeu.
Sala vient du modding, il le dit lui-même, et cette décision ressemble à une dette payée. Pour un studio d'une personne qui a besoin d'assets navals, ou pour quelqu'un qui possède une imprimante 3D et l'envie d'une étagère couverte de cuirassés, l'intérêt est immédiat.
Il y a une contrepartie de stratégie, et elle est intelligente : ShipShaper alimente aussi les jeux de son auteur. Export en un clic vers Bulwark: Falconeer Chronicles, et vers un futur jeu de navigation en développement. Le Workshop Steam sert de colonne vertébrale aux deux, avec classements et défis.
En clair, il construit un atelier qui remplit ses propres jeux et ceux des autres en même temps.

Soyons précis sur l'état du logiciel, parce qu'un accès anticipé se juge sur son suivi.
La démo a vécu des mois en public, avec une bêta fermée sur le Discord et des mises à jour régulières nourries par les retours. Le carnet de bord du développeur donne le ton : la dernière passe avant la sortie corrige la détection des îlots de pont pour réduire les tremblements, empêche un clic sur une voile de déplacer accidentellement le mât, et remet les emplacements de sponsons dans les limites de la coque.
Ce niveau de détail dit deux choses. Que l'outil est encore en construction, et que quelqu'un écoute vraiment ceux qui l'utilisent.
Il faut aussi savoir ce que le jeu n'est pas. Il n'y a pas de combat, pas de campagne, pas de progression, et c'est écrit noir sur blanc sur la fiche : le plaisir de dessiner des bateaux, rien de plus, rien de moins. C'est en solo uniquement. Si vous cherchez une simulation navale, passez votre chemin, vous seriez déçu pour de mauvaises raisons.
Bonne nouvelle en revanche pour les machines modestes : ça tourne avec un i3, 8 Go de mémoire et une GTX 1650, et ça occupe 2 Go de disque. Une démo gratuite reste disponible pour se faire une idée avant de payer quoi que ce soit.

Ma flottille du premier soir ne servira sans doute jamais à rien. Un chalutier correct, deux voiliers ratés, un cuirassé à quatre cheminées que je trouve magnifique et que personne d'autre ne trouvera magnifique.
Mais j'ai passé une soirée à créer au lieu de consommer, et je n'ai pas vu le temps filer. Pour un logiciel vendu comme un simple plaisir de forme, c'est déjà beaucoup, et pour un accès anticipé qui commence à peine, la fondation est solide.
Reste la question ouverte de tout jeu bac à sable : la bibliothèque de props devra continuer à grossir, sinon les créations finiront par se ressembler. Le développeur en a fait sa feuille de route, on verra dans six mois.

Montrez-nous vos coques les plus douteuses sur le Discord d'InsertCoins, on a un faible pour les navires qui n'auraient jamais dû quitter le port.
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