
Agent 64 Spies Never Die : le GoldenEye assumé, avec le retour du cousin qui regarde votre écran
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Un colony sim totalitaire soudé à un FPS roguelite avec des mechas et du bullet hell. Superbe, drôle, et beaucoup moins innocent qu'il n'en a l'air.
Alexandrosse
Autant l'avouer sans détour : quand on nous annonce un régime totalitaire, pas de parlement, pas d'opposition pour venir nous embêter avec des procédures, on est déjà content. Quand on nous précise qu'il y aura en plus des mechas et de la castagne, on est carrément aux anges. C'est ainsi, et ça n'engage que nous, mais il y a dans le jeu vidéo un plaisir coupable très particulier à diriger une société d'une main qui ne tremble pas.
Pax Autocratica sort aujourd'hui en accès anticipé sur Steam, développé et édité par Multiverse, autour de trente dollars avec une remise de lancement. Et il faut le dire tout de suite : c'est très joli.

La meilleure description du jeu ne vient pas du studio mais d'un joueur croisé sur Reddit, qui demandait s'il aurait un jour la chance d'avoir Roboquest et RimWorld dans le même fichier exécutable. C'est exactement ça, et c'est aussi bizarre que ça en a l'air.
La moitié colonie est un jeu de gestion à part entière. Vous bâtissez votre État dans les territoires fracturés du système Tyris, vous assignez vos citoyens à la mine, à la récolte, au transport, à la recherche, à la fabrication d'armes, d'armures, de nourriture. Et surtout, vous décidez comment tenir votre population : par la peur, la propagande, la surveillance et la punition, ou par le confort et la prospérité si vous vous sentez d'humeur clémente. Vos gens deviennent reconnaissants, craintifs, loyaux ou silencieusement séditieux, jusqu'au jour où le mécontentement devient révolte.
L'autre moitié est un FPS roguelite où vous partez au front en personne, aux côtés de vos troupes. Ça commence en escarmouches désespérées et ça finit en guerre mécanisée à grande échelle, avec de l'infanterie, des chars, des mechas, des drones, de l'artillerie et des motifs de projectiles qui se superposent jusqu'au bullet hell. Vous ramassez des cores entre les runs, qui modifient la tenue de vos armes, créent des synergies entre eux, ou renforcent les soldats qui vous accompagnent.
Ou qui les transforment en boucliers sacrificiels, parce que le jeu vous propose très explicitement d'utiliser vos propres troupes comme chair à canon pour survivre. On y reviendra.
Voilà l'idée qui relie les deux moitiés, et elle est brillante. Les ennemis affaiblis au combat peuvent être capturés et traînés jusqu'à votre base. Derrière les portes de la prison, vous choisissez : briser la résistance par la peur, l'endoctrinement, l'exécution, ou la conversion. Un ennemi devient alors un citoyen productif, un avertissement adressé aux candidats à la rébellion, ou un outil de plus au service de l'État.
C'est le genre de mécanique qui transforme une prise de guerre en dilemme de gestion, et c'est là que le jeu cesse d'être une simple plaisanterie sur les dictateurs. Une critique en accès anticipé souligne d'ailleurs que le système de peur et de moral est ce qui fonctionne le mieux : les raccourcis brutaux, comme électrocuter un captif, font monter la jauge immédiatement, tandis que la faire redescendre demande des actions lentes et coûteuses. La cruauté est efficace à court terme. C'est tout le sujet.
Même chose côté population : les citoyens nouent des relations et fondent des familles, ce qui donne un poids social à vos décisions politiques au lieu d'en faire de simples curseurs. Vous ne déplacez pas des unités, vous cassez des ménages.

Sur ce point je vous rejoins sans réserve : c'est franchement beau. Le monde dystopique est cohérent, plein de références malicieuses et de trouvailles de design, et l'ambiance oscille très bien entre l'oppressant et le satirique sans jamais perdre son sourire en coin. C'est ce qui donne au jeu sa personnalité immédiate.
Il faut quand même signaler ce qui coince, parce que ça a été relevé. Les modèles de personnages ne correspondent pas toujours à leurs portraits, ce qui casse un peu l'illusion quand on s'attache à un citoyen. Les unités d'élite se contentent d'être des modèles agrandis, ce qui fait paresseux. Et un joueur ayant testé la démo a remarqué que l'armure ne change pas l'apparence de son personnage, détail agaçant dans un jeu où l'on collectionne l'équipement. Rien de rédhibitoire, mais la finition n'est pas au niveau de la direction artistique.
L'AMA du studio sur r/Games, mené par Alexis, un des développeurs qui se présente surtout comme ministre de la Propagande, est très instructif sur les attentes.
La question qui revient le plus est celle de l'équilibre entre les deux moitiés. Un joueur explique clairement qu'il est venu pour la gestion de colonie, que la bande-annonce ne montre presque que du tir, et qu'il aimerait savoir sur quoi le jeu penche vraiment. C'est la bonne question, et elle décidera de beaucoup d'achats. Un autre veut savoir jusqu'où ira la profondeur de la simulation, en demandant à moitié sérieusement s'il faudra un jour stocker la nourriture dans des congélateurs pour préserver sa qualité.
Le reste tourne autour de la personnalisation, avec une demande insistante de capes et de choix de couleurs pour son glorieux État, et de la question de savoir si le jeu proposera une narration construite ou restera un bac à sable. Sur ce point, la critique disponible est déjà tranchée : le récit tient surtout du texte d'ambiance servant à distribuer des objectifs, et il devra s'étoffer d'ici la version finale.
Un joueur a posé la seule question vraiment sérieuse du fil : le studio a-t-il prévu quelque chose pour gérer les vrais fascistes qui viendront inévitablement s'accrocher au projet ?
C'est le risque de toute satire réussie. Tropico, Papers Please et quelques autres l'ont appris avant lui : dès qu'un jeu vous met dans le fauteuil de l'autoritaire et rend l'exercice amusant, une partie du public arrête d'entendre l'ironie. Et Pax Autocratica ne fait pas semblant, il vous laisse électrocuter des prisonniers pour gagner du temps et sacrifier vos propres soldats pour sauver votre peau.
Le studio, lui, a une réponse claire. Son fondateur affirme construire ce jeu pour que les joueurs interrogent le pouvoir, pas pour le glorifier, en transformant la vie civique en systèmes que l'on peut tester, avec leurs arbitrages et leurs conséquences imprévues. C'est la bonne intention, et le jeu se décrit lui-même comme une réflexion sur le pouvoir, sur la façon dont il se bâtit et dont il corrompt.
Reste que l'écart entre l'intention et la réception ne se contrôle jamais totalement. Ce sera à eux de tenir la barre, et à nous de continuer à rire jaune.
En attendant, oui : un État totalitaire, des mechas, du bullet hell et des prisonniers à convertir, dans un jeu qui a la décence d'être beau et de savoir de quoi il parle. Une démo et un prologue gratuits sont disponibles pour se faire une idée avant de payer, et vu qu'il s'agit d'un accès anticipé, c'est exactement ce qu'il faut faire.

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