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Resonance: A Plague Tale Legacy parie tout sur le combat, exactement ce que la série faisait le moins bien
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Resonance: A Plague Tale Legacy parie tout sur le combat, exactement ce que la série faisait le moins bien

Asobo lâche la furtivité et les rats pour un spin-off d'action en Grèce antique. Sauf que le gameplay n'a jamais été ce qu'on aimait dans Plague Tale.

A

Alexandrosse

·13 juin 2026·7 min de lecture

On va être honnêtes, parce que c'est tout l'enjeu de cette preview: si vous avez aimé A Plague Tale, ce n'était pas pour sa manette. Innocence et Requiem sont deux jeux qu'on a adorés malgré un gameplay famélique, portés par une histoire déchirante, une direction artistique sublime et une bande-son à pleurer. Alors quand Asobo annonce un spin-off qui mise précisément sur l'action et le combat, on a un mauvais pressentiment. Et les premières images ne le dissipent pas.

Le contexte

Resonance: A Plague Tale Legacy est un spin-off développé par Asobo Studio et édité par Focus Entertainment. Le sous-titre n'est pas un caprice marketing: il dit clairement que ce n'est pas A Plague Tale 3, mais une histoire annexe dans le même univers, pensée pour ne pas être confondue avec un épisode principal. On y incarne Sophia, personnage secondaire croisé dans Requiem, une pirate chasseuse de trésors, dans une aventure qui se déroule quelques années avant la grande marée de rats, du côté de la Méditerranée et d'une Grèce gorgée de mystères. Le jeu est attendu courant 2026, disponible dès le premier jour dans le Game Pass, et affiché à un prix volontairement contenu. Autant d'éléments qui sentent le projet à budget plus modeste qu'un mainline.

Sophia, héroïne pirate, troque les rats pour les ruines de la Méditerranée

Ce qu'on cherche dans un Plague Tale

Avant de juger, il faut rappeler ce qui faisait la magie de la duologie, parce que c'est la clé de tout. Ce que les joueurs ont aimé, et ce qui les a si peu déçus dans Requiem, ce n'est presque jamais le système de jeu. La furtivité était correcte, le combat indirect sympathique, les énigmes agréables, mais rien de tout cela n'était mémorable. Ce qui hantait, c'était Amicia et Hugo, ce lien fraternel au coeur d'un cauchemar médiéval, cette tension morale, ces décors lumineux posés sur l'horreur, et une partition orchestrale qui transformait chaque scène en tableau. On revenait pour l'émotion, pas pour la mécanique.

C'est pour ça que le pari de Resonance est si risqué. En faisant du combat son argument central, Asobo met en avant exactement la facette que personne ne réclamait. Sur le papier, l'idée d'élargir l'univers se défend, et le décor antique, avec ses arènes minoennes, ses symboles de l'Ordre et le retour discret de l'Inquisition, promet une vraie matière de lore. Le choeur grec entendu dans le trailer claque, l'ambiance reste superbe, la patte visuelle d'Asobo est intacte. Sur ce plan, on a envie d'y croire.

L'ambiance et la direction artistique restent la grande force d'Asobo

Ce qui inquiète

Le problème, c'est tout le reste, et il saute aux yeux dès qu'on regarde le gameplay bouger. Le virage action vers un mélange de Ghost of Tsushima, d'Assassin's Creed Odyssey et d'Uncharted donne une impression de générique inquiétante. Les animations de combat paraissent raides, hachées, avec un curieux temps mort entre chaque coup qui casse le rythme. Les déplacements, la course, les sauts semblent rigides, les attaques aspirent vers l'ennemi de cette manière artificielle qu'on déteste, et plus d'un joueur s'est étonné qu'un studio capable des animations soignées de Requiem livre quelque chose d'aussi peu abouti. On nous rétorquera, à juste titre, qu'il s'agit d'une build de preview souvent plus ancienne que la version finale, et que le jeu est en phase de polissage. C'est vrai. Mais une rigidité aussi profonde ne se règle pas toujours en deux mois de finition.

Au-delà de la technique, c'est la proposition même qui interroge. Sophia, personnage de second plan dans Requiem, a-t-elle l'épaisseur pour porter un jeu entier sur ses épaules ? La force des Plague Tale, c'était le duo Amicia-Hugo, ce coeur émotionnel sans lequel la série n'est qu'un décor. En isolant une héroïne secondaire dans un gameplay d'action lambda, Resonance prend le risque de ressembler à un produit dérivé sans âme, un spin-off qui exploite la notoriété de la licence sans en retrouver l'essence. Et il y a cette frustration de fond: beaucoup espéraient une suite explorant la piste moderne teasée à la fin de Requiem, ou le combat d'Amicia contre la Macula. À la place, on a une excursion en Grèce qui, sans le logo Plague Tale, ne retiendrait l'attention de personne plus de dix secondes.

Le virage action: animations raides et impression de déjà-vu générique

Conclusion

On a envie d'être juste avec Resonance: A Plague Tale Legacy, parce qu'Asobo a gagné notre confiance avec deux jeux qu'on chérit, et parce que son équipe d'écriture mérite le bénéfice du doute. L'univers est riche, l'ambiance sonore et visuelle reste un sommet, et tenter quelque chose de neuf est plus respectable que recycler la même formule. Mais on ne va pas se mentir: en plaçant le combat au centre alors que c'était historiquement le maillon faible de la série, et en confiant le tout à une héroïne secondaire dans un écrin d'action qui sent le générique, le jeu se met une pression qu'il ne semble pour l'instant pas capable d'assumer. Tout dépendra de l'écriture et du polissage. Si Asobo retrouve l'émotion qui faisait sa marque, on pardonnera la raideur. Sinon, ce sera le premier Plague Tale qu'on regardera de loin. On y jouera, par fidélité et grâce au Game Pass. On n'y croit pas encore, par lucidité.

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