On ne l'avait pas vu venir. Grounded premier du nom était déjà une réussite éclatante, un survival miniature bourré d'amour du détail que certains ont fini en deux cents heures sans s'en lasser. Alors une suite, si vite, forcément, la question se pose avec une pointe de méfiance : Obsidian va-t-il vraiment faire mieux, ou simplement développer l'existant ? Autrement dit, Grounded 2 est-il un DLC qui ne dit pas son nom, ou un vrai nouveau jeu ? On a passé du temps dans son parc pour trancher, et la réponse est plus nuancée qu'un simple oui ou non.

Le contexte
Grounded 2 est la suite du survival miniature d'Obsidian, disponible en accès anticipé. On y retrouve le principe qui a fait le succès du premier : rétréci à la taille d'un insecte, on explore, on récolte, on construit et on survit dans un monde géant où le moindre brin d'herbe devient un obstacle et la moindre fourmi une menace. Mais cette fois, l'action quitte le jardin de banlieue pour Brookhollow Community Park, un parc urbain déjà plus vaste à lui seul que l'intégralité de Grounded premier en version 1.0. Le jeu suit une feuille de route étalée sur plus d'un an de mises à jour avant la version finale, avec un contenu de lancement conséquent mais loin d'être complet. La vraie question est donc : au-delà du changement de décor, qu'apporte cette suite ?
Ce qu'on sait : de vraies nouvelles mécaniques
Disons-le tout de suite, car c'est ce qui fait pencher la balance : Grounded 2 n'est pas qu'un copier-coller agrandi. Il introduit de vraies mécaniques inédites, et la plus marquante est l'arrivée des montures, les buggies. On peut désormais apprivoiser des insectes pour les chevaucher, et chaque type a sa personnalité : la fourmi soldat est rapide, tient tête au combat, régénère sa vie et dispose de son propre inventaire pour transporter des matériaux de construction, tandis que l'araignée tisseuse est une bête offensive redoutable. Obsidian pousse le concept loin, avec un système de progression dédié, des mutations de buggies pour des capacités variées et une personnalisation en profondeur. C'était l'une des demandes les plus récurrentes des joueurs, et elle transforme réellement l'exploration et le rapport au monde.
L'autre grande évolution touche le combat, entièrement repensé. Fini de subir les assauts des insectes : on peut maintenant esquiver et parer, avec un système de parade qui récompense le timing par une absence totale de dégâts, dans une fenêtre généreuse et juste. La gestion de l'endurance a été revue, plus nerveuse, ce qui rend les affrontements bien plus dynamiques qu'avant. À cela s'ajoute un système de classes, Guerrier, Mage, Rôdeur ou Voleur, que l'on façonne via son équipement et ses mutations, et l'omni-tool, un outil polyvalent qui remplace plusieurs instruments et libère des emplacements d'inventaire. Autant de systèmes qui, mis bout à bout, dépassent largement le simple DLC.

Ce qui inquiète : une suite un peu trop sage
Il faut toutefois rester lucide, car tout n'est pas rose, et une partie de la communauté ne s'y trompe pas. Le reproche qui revient le plus souvent est celui d'une suite trop sage, trop semblable au premier. La direction artistique est rigoureusement identique, la boucle de survie fondamentale n'a pas bougé, et certains joueurs espéraient un cadre vraiment dépaysant plutôt qu'un parc qui reste, dans l'esprit, un grand jardin. L'exploration était le point fort du premier, et voir la suite reprendre une ambiance si proche laisse une partie des fans sur leur faim. Le peu de temps écoulé entre la fin du support du premier jeu et cette sortie nourrit cette crainte d'une évolution prudente plutôt que d'une réinvention.
L'omni-tool, justement, cristallise les débats. Là où certains saluent le gain de place et la fluidité de pouvoir récolter n'importe quoi sans changer d'outil, d'autres y voient une simplification à outrance qui supprime des arbres d'amélioration entiers et retire aux outils leur statut d'armes viables, un jeu avec des roulettes selon les plus critiques. À cela s'ajoute l'état d'accès anticipé, avec son lot habituel de soucis d'optimisation : plusieurs joueurs rapportent des crashs et des chutes de framerate qui demandent encore du polissage. Le contenu de lancement, s'il est généreux, ne représente qu'une fraction du jeu prévu, et il faudra plus d'un an de mises à jour, dont une grosse mise à jour aquatique, pour atteindre la version 1.0. La patience reste de mise.

Ce qu'on en pense pour l'instant
Alors, DLC déguisé ou vrai nouveau jeu ? Notre verdict provisoire penche clairement du côté de la vraie suite, mais d'une suite qui joue la sécurité. Grounded 2 apporte suffisamment de nouveautés concrètes, les montures buggies avec leur progression complète, un système de combat repensé autour de l'esquive et de la parade, des classes, un omni-tool et une carte urbaine massive, pour ne pas mériter l'étiquette réductrice de DLC qui ne dit pas son nom. Ce sont de vraies mécaniques, pas du remplissage, et sur ce terrain, on salue la performance : chevaucher une fourmi qui régénère sa vie et transporte ses matériaux, ou danser autour d'une créature grâce à une parade enfin satisfaisante, change véritablement l'expérience.
Reste que la prudence de l'ensemble tempère l'enthousiasme. En conservant à l'identique la direction artistique, la boucle de fond et une ambiance très proche du premier, Grounded 2 développe l'existant plus qu'il ne le réinvente, et cette sagesse laissera sur leur faim ceux qui espéraient un vrai bond en avant. L'omni-tool divise, l'optimisation demande du travail, et le contenu complet se fera attendre plus d'un an. C'est donc une suite solide et sincère, portée par de belles idées neuves, mais qui avance sur des rails balisés plutôt que d'oser l'inconnu. Pour les fans du premier, il y a déjà de quoi se réjouir ; pour ceux qui rêvaient d'une révolution, mieux vaut suivre la feuille de route de près et juger sur pièce à la version 1.0.
Aperçu réalisé sur la base de la version d'accès anticipé PC.