
CRACK : il y a un œuf, il est très gros, ouvrez-le, ne posez pas de questions
Un jeu coopératif de un à quatre joueurs construit sur une seule consigne absurde. 87 % d'avis positifs pour moins de sept euros.

Apprentie de Baba Yaga dans une forêt slave, sans danger ni chronomètre. La 1.0 est tombée hier après deux ans d'accès anticipé.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
8/10
Verdict
Recommandé
Il y a une poignée d'images que le jeu vidéo n'avait jamais vraiment osé prendre au sérieux, et l'isba aux pattes de poulet en fait partie.
La maison de Baba Yaga. Celle qui se dresse, qui marche, et qui refuse de vous laisser entrer si elle ne vous aime pas.
REKA en fait une maison qu'on construit soi-même, étage par étage, et qu'on déplace quand l'envie passe.

Vous êtes Reka, apprentie de la mystérieuse Baba Jaga.
Et le studio Emberstorm Entertainment insiste sur un mot que je veux relever : authentique. Le jeu se revendique du folklore slave réel, pas d'une fantasy générique repeinte à l'est.
Ça se sent dans les détails : on apprend les anciennes façons, on cueille des herbes, on prépare des potions, on noue des liens avec les animaux, et on pratique ce que la fiche appelle joliment la sorcellerie tranquille.
Et surtout : vous choisissez comment vos pouvoirs affectent la vie des gens et des créatures que vous croisez.
C'est la phrase qui transforme un jeu douillet en jeu avec un propos. Baba Yaga, dans les contes, n'est ni bonne ni mauvaise : elle aide ou elle dévore selon la façon dont on s'adresse à elle. Hériter de ça comme système moral plutôt que comme décor, c'est la bonne lecture du matériau.
C'est l'argument central et il tient ses promesses.
On construit, on décore et on agrandit son chalet ambulant enchanté avec différents bois et matériaux. On transforme une humble pièce en bois en une maison cosy à plusieurs étages, remplie de bazar, de bibelots, de meubles et de chaleur, pour se protéger du froid silencieux des bois alentour.
Deux choses me plaisent beaucoup là-dedans.
Le mot bazar. Le studio écrit littéralement « clutter ». Dans un genre où la plupart des jeux vous font aligner des meubles sur une grille, viser l'encombrement plutôt que l'ordre est un choix esthétique assumé et juste : une maison de sorcière vide n'est pas une maison de sorcière.
Et la verticalité. On monte des étages. Sur des pattes. C'est absurde et c'est exactement ce qu'il fallait.

Voici la décision de conception la plus tranchée du jeu, et elle divisera.
La fiche l'écrit noir sur blanc : libre de danger et de pression, on suit un chemin sans hâte, fait d'ambiance, de musique et d'un charme de conte sombre.
Pas d'ennemis. Pas de barre de faim. Pas de nuit qui vous tue.
Dans un paysage saturé de jeux de survie où l'on construit une cabane pour ne pas mourir, construire une maison pour le simple plaisir d'y vivre est presque un geste politique. Et le cadre s'y prête : les contes slaves sont pleins de forêts inquiétantes où le danger n'est pas un loup mais un malentendu.
Si vous avez besoin d'une menace pour avoir envie de jouer, passez votre chemin sans regret. Si vous avez déjà pensé que les jeux de construction seraient meilleurs sans les zombies, vous êtes exactement le public.
REKA est arrivé en accès anticipé en 2024. La version complète est sortie hier.
Le jeu affiche 1 977 avis, en réception très positive, et les retours récents tournent autour de 85 % de positifs sur les dernières semaines.
Ce double chiffre est intéressant et mérite d'être lu correctement : une réputation d'ensemble solide, construite sur deux ans, avec un petit tassement récent. C'est le schéma habituel d'une sortie de 1.0, où arrive une vague de nouveaux joueurs qui n'ont pas accompagné le projet et qui jugent le produit fini plutôt que le chemin parcouru.

Le rythme est lent, et c'est le sujet. Pas un défaut à corriger, une intention. Le jeu parle de dérive dans des forêts brumeuses et de villages silencieux où les vieux esprits s'attardent.
La construction est le cœur, pas un à-côté. Si vous n'avez pas envie de passer deux heures à placer des bocaux sur une étagère, vous allez faire le tour de l'histoire et vous demander où est le jeu.
Et les quêtes villageoises portent le récit. On rencontre les habitants, on les aide ou pas, et c'est là que le choix moral annoncé prend forme. C'est aussi le point sur lequel une 1.0 se juge : est-ce que les conséquences existent vraiment, ou est-ce qu'elles se résument à deux fins.

Il y a quelque chose que je trouve rare dans ce projet.
La plupart des jeux qui piochent dans un folklore le traitent comme une banque d'images : on prend les noms, on jette le reste. Ici, le studio a pris la logique des contes, celle où une vieille femme terrifiante dans une maison vivante vous teste au lieu de vous attaquer, et il en a fait un système.
Treize euros pour une cabane qui marche, des potions, et le droit de décider si vous aidez ou pas. C'est une proposition honnête et elle n'a pas d'équivalent.
Votre maison a combien d'étages ? On veut la capture sur le Discord d'InsertCoins, et on juge le niveau de bazar.
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