
Agent 64 Spies Never Die : le GoldenEye assumé, avec le retour du cousin qui regarde votre écran
14 missions, écran splitté, arène en local. Un hommage revendiqué aux FPS console de 1997, avec un scénario qui joue franchement le jeu.

Trois joueurs, des failles à refermer, des builds qui dérapent en cours de mission. Pas de PVP, donc aucune excuse sur la qualité du contenu.
Alexandrosse
Affronter des hordes en équipe, c'est un plaisir qui ne se démode pas. Et le choix de Riftstorm est net : pas de PVP, uniquement du PVE. Ça me va très bien, à une condition, et elle est exigeante. Quand vous renoncez au joueur adverse, vous renoncez aussi à la source de rejouabilité la moins chère du monde : les autres. Il ne vous reste plus que votre propre contenu pour tenir. Donc oui, si vous ne faites pas de PVP, le PVE doit être irréprochable.

Vous êtes un Weaver, opérateur d'élite du Mythic Protocol, entraîné à refermer des failles, manier des pouvoirs surnaturels et survivre à des entités qui ne devraient pas exister. On se déploie seul ou à trois dans des zones de combat instables. La devise du programme donne le ton : enquêter, contenir, exterminer.
La structure emprunte au jeu d'extraction, mais en version adoucie, et le studio l'assume : on remplit des objectifs, on ramasse des armes et des améliorations de terrain, puis on décide jusqu'où pousser avant de demander l'extraction. Les failles s'aggravent avec le temps, les créatures affluent, et tout le monde ne rentre pas forcément. La nuance importante, confirmée par le studio face aux joueurs qui le rangeaient d'office parmi les jeux d'extraction : on ne perd pas son équipement en cas d'échec, il est seulement endommagé. C'est un choix cohérent pour un jeu purement coopératif, où l'on ne veut pas punir un groupe d'amis comme on punit un solitaire dans un jeu compétitif.
Le vrai argument est ailleurs, dans les builds. Chaque Weaver a ses capacités et son rôle, et surtout, des améliorations ramassées en cours de mission permettent de reconfigurer sa façon de jouer en pleine partie, en empilant les modificateurs et en déclenchant des synergies. Partir avec un équipement propre et finir avec quelque chose de complètement déraisonnable, c'est la promesse, et c'est le bon moteur pour ce type de jeu.
Le studio, Confiction Labs associé à Agate, discute ouvertement avec sa communauté et cela transparaît dans les détails. Interrogé sur une interface jugée trop chargée en informations, il a reconnu que la personnalisation était pour l'instant minimale et a ajouté au chantier une option pour masquer certains éléments. Sur la question du multijoueur local, la réponse a été franche : leur moteur réseau est pensé pour le jeu en ligne et ils n'ont pas réussi à y greffer le canapé, tout en le présentant comme une fonctionnalité qu'ils adoreraient ajouter. Ce genre de réponse directe vaut mieux qu'un silence.
Un détail qui fait plaisir aux amateurs : le studio revendique avoir emprunté ses effets d'impact aux jeux Vanillaware, Odin Sphere en tête, pour les appliquer à des modèles en trois dimensions. C'est exactement le genre de référence qu'on aime voir citée, et les retours sur la démo confirment que la sensation de frappe fonctionne.
Tout, en réalité, et c'est le lot du genre. Un jeu coopératif PVE vit ou meurt sur la variété de ses missions, la générosité de son butin et la régularité de son suivi. Sans adversaire humain pour renouveler l'expérience, chaque carte doit tenir des dizaines de passages, et c'est un exercice où beaucoup se cassent les dents après trois semaines.
Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, autour de quinze dollars selon les indications du studio, sans avis utilisateur pour l'instant, ce qui explique l'absence de note. Il est disponible en français, et le studio reconnaît lui-même chasser encore des bugs remontés sur la version de démonstration.
Le principe est bon, la sensation de jeu semble là. Il ne manque plus que la seule chose qui compte vraiment ici : de quoi tenir.

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