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Scapewatch : un RuneScape qui continue de jouer quand vous fermez l'onglet
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Note6/10

Scapewatch : un RuneScape qui continue de jouer quand vous fermez l'onglet

30 compétences, des clans, des capes, des hiscores. Et un personnage qui farme tout seul pendant que vous êtes en réunion.

A

Alexandrosse

·8 min de lecture

Note InsertCoins.press

6/10

Verdict

Mitigé

Trente compétences. Trois styles de combat. Des clans, des raids, des tableaux de scores, des familiers, des capes.

Vous avez déjà deviné de quel jeu Scapewatch descend, et le studio ne fait rien pour le cacher. Les compétences s'appellent Fish, Mine, Forage, Cook, Smith, Craft. On progresse vers un niveau total maximum. Les plus grosses récompenses du jeu sont des capes de compétence.

C'est un RuneScape. Assumé, reconnaissable, revendiqué jusque dans le vocabulaire.

Sauf qu'il y a une différence, et elle est énorme.

Scapewatch, l interface de progression des competences

Votre personnage travaille sans vous

Vous mettez une tâche dans la file, vous fermez l'onglet, vous revenez plus riche.

Le personnage continue pendant que vous êtes hors ligne : il récolte des ressources, combat des ennemis, monte des compétences, remplit sa banque, avance vers le prochain palier.

Prenez une seconde pour mesurer ce que ça retire.

RuneScape, c'est un jeu dont le sujet est le temps passé. On ne se souvient pas d'un boss, on se souvient de trois soirées à couper des arbres en écoutant de la musique, et le niveau 99 vaut quelque chose parce qu'on y était. Scapewatch garde toute l'architecture de ce jeu et lui retire son seul carburant : la présence.

Est-ce que c'est un sacrilège ? Non. C'est un autre contrat, et il faut le lire avant de signer.

Ce que le contrat donne en échange

Ce qu'on gagne, c'est de pouvoir jouer à ce genre de jeu quand on a une vie.

J'ai trente-six ans. Il y a quinze ans, j'aurais trouvé ce jeu obscène. Aujourd'hui je comprends très bien l'attrait d'un système où je choisis une stratégie de progression le soir, où je la laisse tourner, et où je reviens le lendemain pour prendre la décision suivante. Ça déplace le plaisir du geste vers le plan, et le plan est la partie qui m'intéresse depuis longtemps.

Et il y a un vrai plan à faire, parce que la liste de compétences est structurée.

Le combat est découpé en dix compétences réparties sur trois styles, mêlée, distance et magie. La récolte en a sept, dont une qui s'appelle Plunder et une autre Bard, ce qui suggère qu'on ne récolte pas que des cailloux. La transformation en compte sept aussi. Il y a ensuite des compétences de terrain, dont Luck et Alms, et deux compétences dédiées aux raids, Delve et Fortify.

Avoir des compétences réservées aux raids, c'est intelligent : ça veut dire que le contenu de groupe a sa propre progression, et qu'on ne peut pas y arriver uniquement en farmant du poisson.

Scapewatch, une zone d exploration du monde

La partie stratégique

Le studio insiste sur le contrôle : on choisit les lieux où voyager, les compétences à monter, les ennemis à affronter, avec une marge de manœuvre qu'il décrit comme considérable.

Dans les faits, la boucle de décision ressemble à ceci. Vous regardez votre banque, vous identifiez le goulot d'étranglement, vous choisissez la file d'attente qui le débouche, vous partez. Puis vous revenez et vous constatez que le goulot s'est déplacé.

C'est agréable. C'est aussi, disons-le, un jeu de tableur avec un habillage médiéval, et la qualité de l'expérience dépend entièrement de savoir si vous aimez les tableurs. Moi oui, honteusement.

Scapewatch, un combat contre un ennemi

Les vraies réserves

La présentation est pauvre. Le monde est décrit comme fait à la main et il y a du soin dans les zones, mais on reste devant des panneaux et des listes. Il n'y a pas de moment de contemplation, et pour un jeu qui vous demande d'y revenir tous les jours pendant des mois, c'est un manque.

La socialisation est un pari. Des clans, des raids, des tableaux de scores : tout ça ne vaut que si la population est là. Un MMO oisif sans joueurs n'est pas un MMO, c'est un tableur. Le jeu sort aujourd'hui et cette question ne se tranchera pas cette semaine.

Et le risque de monétisation existe. Un jeu de progression hors ligne est la structure la plus facile à monnayer qui soit, puisqu'il suffit de vendre du temps. Le jeu ne me semble pas y céder aujourd'hui, mais c'est le point sur lequel il faudra revenir dans trois mois.

Scapewatch, la banque et l inventaire

Mon meilleur moment n'est pas dans le jeu, il est dans ma journée. J'ai lancé une file de pêche un matin, je n'y ai plus pensé, et en rouvrant l'onglet le soir j'ai trouvé une banque pleine et une décision à prendre. J'ai souri comme quelqu'un qui reçoit un colis qu'il avait oublié avoir commandé.

Ensuite j'ai réalisé que le colis, c'était moi qui l'avais emballé, et que je m'étais simplement absenté pendant le travail.

Trente compétences et zéro heure de présence obligatoire : sacrilège ou libération ? Le débat est ouvert sur le Discord d'InsertCoins.

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