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Le tampon administratif rencontre la paranoïa SCP. Sa vraie trouvaille : vous êtes aussi responsable de ce qui ressort du bunker.
Alexandrosse
Depuis Papers Please, le genre du contrôle de documents est devenu un passage obligé du jeu indépendant, avec son lot d'imitations qui reprennent le tampon sans comprendre pourquoi le modèle fonctionnait. La question posée à Security 51 est donc légitime : qu'apporte-t-il de neuf ?
Trois choses, et la première est vraiment maligne.

Dans Papers Please, votre travail consistait à décider qui entrait dans le pays. Toute la charge morale venait de là : vous jugiez des gens qui voulaient passer, et le drame se jouait sur ce que vous leur refusiez.
Security 51 inverse la perspective. Vous tenez un poste de contrôle dans le bunker souterrain de la Zone 51, dont l'ascenseur descend sur des kilomètres vers des niveaux inconnus. Vous devez évidemment vérifier qui entre, mais le studio le formule très bien : l'important n'est pas seulement qui vous laissez entrer, c'est qui, ou quoi, vous laissez sortir dans le monde.
Cette inversion change tout l'équilibre du jeu. Vous devez notamment vous assurer que le nombre de personnes entrées correspond au nombre de personnes sorties, ce qui transforme une routine administrative en comptabilité anxieuse. Et si vous laissez sortir la mauvaise chose, l'infection ravage la ville. La bureaucratie n'est plus un instrument d'oppression, elle devient le dernier rempart, ce qui est un retournement d'autant plus intéressant qu'il est rare.
Deuxième apport : la vérification s'approfondit avec l'expérience. Vous commencez par contrôler noms, fonctions, niveaux d'accréditation et horaires, puis vous gagnez des méthodes plus précises, jusqu'à la vérification d'empreintes et l'analyse sanguine.
C'est une bonne courbe de progression, parce qu'elle ne rend pas le jeu plus facile, elle le rend plus paranoïaque. Les signaux à repérer ne sont pas que documentaires : une réponse incorrecte, un comportement qui s'écarte du protocole, une élocution pâteuse, ou des papiers qui paraissent trop parfaits. Le studio prévient d'ailleurs que vous finirez par vous fier aux protocoles faute de mieux, et que les protocoles eux-mêmes peuvent avoir tort.
Troisième apport, la mise en quarantaine. En cas de doute, vous pouvez enfermer un suspect. Parfois vous bouclerez un employé parfaitement ordinaire, parfois vous retrouverez une cellule de titane ouverte de l'intérieur. Cette image résume à elle seule l'ambition du jeu : greffer l'horreur SCP sur le tampon administratif.

Deux réserves, et elles portent sur les mêmes points que pour tous les héritiers du genre.
La première concerne les conséquences différées. Le studio annonce que certaines décisions se paient immédiatement et d'autres seulement après plusieurs services. Sur le papier c'est excellent, parce que c'est ce qui crée le remords. En pratique, ce type de système ne fonctionne que si le jeu vous fait clairement comprendre, plus tard, quelle erreur a produit quel désastre. Sans ce retour, la sanction devient arbitraire et frustrante.
La seconde tient à l'usure. Le contrôle de documents est une mécanique répétitive par nature, et l'horreur s'émousse vite si les anomalies deviennent prévisibles. Tout dépendra de la variété des cas et du rythme auquel le jeu introduit de nouvelles règles.
Il est disponible en français.
Alors non, ce n'est pas un simple clone. Papers Please racontait le coût humain de la paperasse ; celui-ci raconte la terreur de signer quelque chose qu'on n'a pas compris. Ce n'est pas le même sujet.

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