
Red Tape Rampage : l'optimiseur fou en vous va licencier des équipes entières, et le jeu compte là-dessus
Un incremental satirique où la paperasse devient du progrès et où les licenciements de masse sont une mécanique de jeu assumée.

Hydrophone, stadimètre, calculateur de torpilles et couches thermiques. Un simulateur profond signé par un développeur solo, et une déception à recadrer.
Alexandrosse
Il y a vingt ans, on jouait à des simulateurs de sous-marins où l'on ne voyait à peu près rien. Une carte, des relèvements, un périscope avare, et le bruit des diesels dans le casque. C'était austère, c'était lent, et c'était formidable, parce que tout se passait dans la tête : on écoutait, on estimait, on traçait, on attendait.
Alors quand on ouvre Silent Shark en 2026 et qu'on retrouve une carte tactique avec des instruments d'époque, la première réaction est légitime : c'est tout ? En vingt ans, c'est tout ce qu'on a gagné ?
Je comprends la déception. Je pense simplement qu'elle vise la mauvaise cible.

Vos souvenirs parlent de diesels d'U-Boot. Silent Shark ne joue pas cette partition : il se déroule dans le théâtre du Pacifique, aux commandes de sous-marins américains, avec une progression à travers six bâtiments, de la classe Porpoise à la classe Balao. Ce n'est pas la même guerre, pas la même doctrine, et pas les mêmes proies.
Ça compte, parce que la campagne du Pacifique repose davantage sur les longues patrouilles, la gestion du carburant et des torpilles, et la traque de convois marchands escortés, là où l'Atlantique nourrissait le mythe de la meute. Si votre nostalgie est spécifiquement allemande, sachez que vous changez d'océan.
Et c'est là que le procès en immobilisme mérite d'être révisé, parce que la profondeur affichée est considérable.
On traque les contacts à l'hydrophone, en distinguant les cargos des escorteurs à l'oreille, par la hauteur du son. On identifie les navires au périscope, avec deux grossissements. On estime la distance au stadimètre, manuellement, en identifiant d'abord le navire pour connaître la hauteur de son mât, puis en mesurant l'angle jusqu'à la pointe. On entre ensuite l'angle sur l'étrave, la vitesse, le relèvement et la distance dans un calculateur de données de torpille équipé d'un maintien de position, avant de gérer le noyage des tubes, l'angle gyroscopique, l'écartement et la salve.
Autrement dit, le jeu ne se contente pas de reproduire l'austérité d'il y a vingt ans, il modélise la chaîne complète du calcul de tir. C'est précisément ce que la plupart des joueurs de l'époque déléguaient à un automatisme.
Le reste est du même tonneau. L'état de la mer, la météo et l'heure influent réellement sur la visibilité et la discrétion. Il y a des couches thermiques dynamiques selon l'heure et la région, mesurables au bathythermographe, ce qui donne un sens tactique à la profondeur. Et surtout, les destroyers ne suivent pas un script : ils agissent selon leurs propres prédictions de votre position, à partir d'un modèle de sonar et de leurs relevés hydrophoniques.
Cette dernière ligne est la plus importante du lot. Un escorteur qui devine où vous êtes plutôt que de savoir où vous êtes, c'est exactement ce qui manquait aux jeux d'il y a vingt ans.

Parce que le problème n'est pas ce jeu, c'est le genre.
Le sous-marin de guerre a été abandonné par les gros éditeurs. La grande série qui a bercé votre nostalgie s'est arrêtée au début des années 2010, et personne n'a repris le flambeau avec un vrai budget depuis. Résultat : les quinze dernières années de simulation sous-marine ont été portées par des passionnés, souvent seuls, et Silent Shark ne fait pas exception puisqu'il est signé par un unique développeur, John Goering.
Ce qui replace la déception à sa juste place. Ce n'est pas que le genre n'a pas progressé, c'est que personne n'a mis l'argent nécessaire pour le faire progresser visuellement. Un développeur seul peut modéliser des couches thermiques et une intelligence d'escorteur crédible ; il ne peut pas produire un océan photoréaliste et un intérieur de sous-marin entièrement traversable. Les moyens dictent où va le progrès, et ici il est allé dans les systèmes.
Reste que votre attente est légitime, et qu'elle n'est pas près d'être satisfaite : en 2026, il n'existe toujours aucun grand simulateur de sous-marin à gros budget à l'horizon.
Le jeu sort aujourd'hui, il ne compte encore aucun avis, et nous ne lui mettons donc pas de note. Sa démo, en revanche, est très bien accueillie, à près de 95 % d'avis positifs, sur un échantillon encore modeste d'une vingtaine de retours.
Au menu, une campagne complète dans le Pacifique avec zones de patrouille assignées, planification à longue portée, renseignements radio, événements historiques dont la perte des bases de Manille et de Sumatra en début de guerre, une progression à la réputation, de la gestion de ressources sur de longues patrouilles incluant le carburant, les torpilles et l'air frais, et une menace aérienne qui impose une discipline de surface. S'y ajoutent des tutoriels, des scénarios indépendants et un éditeur de scénarios, plus une musique dynamique bâtie sur les Planètes de Holst.
Deux bonnes nouvelles pour finir : le jeu est disponible en français, et une démo permet de vérifier par soi-même si l'austérité assumée vous parle encore, vingt ans après.

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