
Goblin Company creuse trop profond, et c'est exactement ce qu'on lui demande
Des gobelins, une corporation minière véreuse, des trains et la peur de creuser trop profond. Goblin Company réveille le maître de donjon qui sommeille en nous.

Magnifique, cosy, porté par un dirigeable qu'on adore. Mais Solarpunk passe à côté de sa propre promesse: c'est un survival-craft comme les autres.
Alexandrosse
Note InsertCoins.press
6/10
Verdict
Mitigé
Il y a un mot dans le titre de ce jeu qui fait une promesse énorme, et c'est précisément celui que le jeu tient le moins. Solarpunk est ravissant, doux, reposant, traversé par un dirigeable qu'on adore piloter. Mais derrière l'étiquette, c'est un jeu de survie et d'artisanat tout ce qu'il y a de plus classique, qui récolte une nature intacte au lieu de réparer un monde abîmé. Et ça, pour un truc qui s'appelle Solarpunk, c'est un sacré contresens.
Développé par Cyberwave et édité par rokaplay, Solarpunk sort aujourd'hui sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2. Le projet traîne dans les listes de souhaits depuis plus de deux ans, porté par une démo qui avait fait beaucoup parler dans la communauté du même nom. L'idée: un monde d'îles flottantes baigné de lumière, où l'on construit, cultive, automatise et explore à bord de son propre dirigeable, seul ou en coopération. Sur le papier, le rêve de tous ceux qui ont vu passer la fameuse publicité de yaourt devenue le symbole malgré elle de toute une esthétique. Dans les faits, c'est plus compliqué.

Commençons par le coeur, parce que c'est là que tout se joue et que tout coince un peu. Solarpunk est un survival-craft. Vous arrivez dans un environnement luxuriant, vous coupez des arbres, vous ramassez des pierres, vous fauchez des buissons pour leurs baies, vous assemblez un établi, puis des outils, puis une maison. Si vous avez touché à un seul jeu du genre dans la dernière décennie, vous connaissez la chanson par coeur, note pour note. La boucle est solide, lisible, jamais désagréable, mais elle n'invente strictement rien.
Le problème n'est pas qu'elle soit générique. Le problème, c'est ce qu'elle raconte. Le tout premier geste que le jeu vous demande, dans un titre baptisé Solarpunk, c'est de détruire la nature autour de vous. Abattre, casser, prélever. On récolte un monde vierge et accueillant comme on viderait un garde-manger, là où l'imaginaire solarpunk repose justement sur l'idée inverse: restaurer, régénérer, réparer une terre dévastée. Imaginez démarrer sur une friche industrielle à nettoyer et à faire reverdir, avec des machines qu'on ne s'autorise à exploiter qu'une fois devenues vraiment propres et éthiques. Ce jeu-là, on l'attendait. Ce n'est pas celui qu'on a.

Ce qui sauve l'ensemble et justifie presque l'achat à lui seul, c'est le dirigeable. Voilà la seule vraie idée qui distingue Solarpunk de ses cent concurrents. Quitter le sol, gagner les îles flottantes, voir le monde s'ouvrir en trois dimensions: il y a là une promesse de liberté grisante, et les premières minutes aux commandes ont quelque chose de magique. Le souci, c'est le pilotage. Les contrôles sont du genre "ça finira sûrement par rentrer si j'y passe quelques heures", lourds et peu intuitifs au début, au point qu'on hésite à investir le temps nécessaire pour les apprivoiser. Quand on vend son aéronef comme l'argument numéro un, le rendre pénible à manier la première heure est un faux pas regrettable.

L'autre pilier, c'est l'énergie. Soleil, vent, eau: on installe des panneaux, on tire des câbles, on automatise l'arrosage des plantes, la récolte des ressources, la pêche. C'est la partie la plus proche de l'esprit annoncé, et la plus satisfaisante quand le réseau commence à tourner tout seul. Mais elle reste sommaire comparée à ce qu'un Eco propose en matière de modèle écologique, ou un Timberborn en matière de gestion des ressources. Ici, rien ne vous oblige jamais à équilibrer votre impact sur l'environnement. Vous n'êtes pas incité à être durable, vous êtes incité à optimiser. La technologie verte est une déco, pas une contrainte de jeu.
La construction, elle, fait le travail sans éblouir. On pose des fondations, on monte des murs, on fait pousser le bois dont on a besoin pour bâtir, et le plaisir de planifier sa parcelle est bien réel: poser une serre au bord de l'eau, tracer ses câbles, voir sa maison sortir de terre planche après planche a ce petit côté hypnotique qui fait qu'on lève les yeux et qu'il est soudain deux heures du matin. C'est le fameux effet Factorio, version sieste. En coopération, ça prend une autre dimension, et c'est probablement là que le jeu donne le meilleur de lui-même: répartir les tâches, l'un aux cultures, l'autre à l'énergie, un troisième parti explorer une île lointaine en dirigeable, voilà le genre de session tranquille entre amis pour laquelle Solarpunk est taillé.
C'est d'ailleurs important de le dire, parce que tout ce qu'on reproche au jeu sur le fond n'enlève rien à une chose: c'est agréable. La récolte est satisfaisante, les boucles s'enclenchent proprement, et il y a un vrai confort à se perdre dans ce monde sans enjeu ni menace. Plusieurs joueurs ont englouti des heures dans la seule démo sans s'en rendre compte, et on comprend pourquoi. Le souci n'est jamais que Solarpunk soit déplaisant. C'est qu'il soit ordinaire là où son nom criait l'inverse.
Dernier reproche de fond: le rythme. Le début est lent, plus lent que la moyenne du genre, et il faut s'accrocher avant que les systèmes intéressants ne se débloquent. Pour un jeu cosy, ce n'est pas rédhibitoire, on n'est pas là pour l'adrénaline, mais combiné à une boucle déjà vue mille fois, ça demande une patience que tout le monde n'aura pas.

Il n'y en a pour ainsi dire pas, et c'est un choix assumé de bac à sable. Pas de grand récit, pas de personnages, pas d'arc dramatique: juste vous, votre île, votre dirigeable et l'envie de construire. C'est parfaitement légitime pour un survival cosy, mais ça prive le jeu d'une occasion en or. Un fil narratif sur la reconstruction d'un monde aurait donné un sens à toute la boucle, et accessoirement réconcilié le jeu avec le mot qui orne sa jaquette. En l'état, le monde est joli mais muet.
Et pourtant, qu'est-ce que c'est beau. C'est la première chose qu'on remarque et la dernière qu'on oublie. La direction artistique, tout en pastels, en lumières douces et en silhouettes rondes, évoque les meilleurs paysages du Studio Ghibli passés à la moulinette d'un jeu cosy. Les îles flottantes accrochées dans un ciel laiteux, les prairies fleuries qui ondulent, les couchers de soleil sur l'eau: il y a des plans où l'on s'arrête juste pour regarder. Manette en main, c'est un véritable bonbon visuel, et sur ce terrain le jeu tient toutes ses promesses.

L'habillage sonore est à l'avenant: nappes douces, bruissements de vent, clapotis de l'eau, une bande-son discrète qui ne cherche jamais à hausser le ton. C'est exactement ce qu'on attend d'un jeu pensé pour décompresser, et le cycle jour-nuit, avec ses nuits bleutées et ses aubes orangées sur les prairies, ajoute encore au charme contemplatif de l'ensemble. Sur la pure proposition de détente, Solarpunk est irréprochable: c'est un endroit où l'on a envie de rester, même quand on a compris que le fond ne suivrait pas la forme.
Côté finitions, c'est plus inégal. On a noté ce petit effet de zoom parasite quand on lance puis arrête un sprint, un détail visuel qui agace vite et fatigue les yeux sur la longueur. Quelques recettes d'artisanat et certaines commandes mériteraient aussi d'être plus intuitives: il nous a fallu un moment pour comprendre comment fabriquer davantage de bâtons, ce qui n'est pas franchement le sommet de la complexité. Rien de cassé, mais le vernis n'est pas tout à fait au niveau de la beauté des décors.
Solarpunk est un jeu de survie cosy compétent, magnifique et reposant, qui aurait pu être bien plus que ça. Tout est là pour en faire un petit jardin numérique où l'on revient avec plaisir: l'ambiance, les couleurs, le dirigeable, la promesse de l'automatisation solaire. Mais le jeu se contente de cocher les cases du genre sans jamais oser être ce que son nom annonce. Il récolte la nature au lieu de la soigner, il décore au lieu d'engager, et il laisse à Terra Nil, Timberborn ou Eco le soin de porter vraiment l'idéal solarpunk. Pour les fans de craft cosy en quête d'un nouveau bac à sable joli et tranquille, c'est une valeur honnête. Pour ceux qui étaient venus pour le mot, c'est une déception polie.
Beau comme une promesse, creux comme un slogan: un joli jeu de survie qui a oublié de devenir le sien.

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