Il y a une promesse dans Sovereign Tower qui devrait parler à tous ceux qui ont déjà dirigé une équipe : vous êtes le souverain, vous avez le trône, le titre et le dernier mot, et malgré tout ça votre royaume dépend entièrement d'une bande de chevaliers ingérables aux morales douteuses. Le jeu ne s'en cache pas et parle lui-même de bouffons sur lesquels vous allez devoir compter.
Développé par WILD WITS GAMES et édité par Curve Games, c'est un RPG narratif de gestion articulé autour d'une Table Ronde, sorti aujourd'hui sur PC.

La boucle est claire et bien rythmée. Le matin, vous recevez vos sujets et vous écoutez les problèmes qui accablent le royaume, du jardinage à l'exorcisme, ce qui donne le ton de l'humour maison. Chaque décision façonne votre royaume et vos relations, avec des individus comme avec des groupes entiers et les autres dirigeants.
Derrière, il y a une vraie mécanique d'équilibriste : vous devez tenir votre affinité avec cinq factions, les Marchands, les Mystiques, les Érudits, les Nobles et le Peuple, tout en surveillant le Trésor. Le jeu vous autorise explicitement à tout dépenser et à poignarder tout le monde dans le dos, si c'est votre idée du bon gouvernement. Un conseiller nommé Arlin vous accompagne, apparemment ravi de vous voir vous débattre.
Le reste du temps, vous envoyez vos chevaliers en quête, et leur réussite ou leur désastre dépend de votre jugement. Vous agrandissez aussi votre tour avec de nouvelles annexes et des améliorations, en gardant un oeil sur des souverains rivaux.
Recruter des chevaliers excentriques est une chose, les faire cohabiter en est une autre. Le studio annonce des personnalités fortes, des drames à répétition, des doléances à écouter, des conseils à recevoir et des romances à explorer, y compris interdites. C'est la partie qui donnera son sel au jeu, ou qui le fera basculer dans la sitcom médiévale si l'écriture ne suit pas.
Et puis il y a le bouton. Vous pouvez rembobiner vos décisions, remonter le temps, découvrir des secrets et réécrire le destin autant de fois que nécessaire. C'est une mécanique que j'aime beaucoup dans un jeu à choix, parce qu'elle règle honnêtement le problème de la sauvegarde de contournement : plutôt que de laisser le joueur tricher en cachette, elle intègre le retour en arrière au récit et en fait un pouvoir assumé du souverain.

Le risque est identifiable à l'oeil nu : un jeu qui repose sur des personnages hauts en couleur et sur l'humour tient entièrement par son écriture. Si les chevaliers sont drôles et attachants, on y passera des dizaines d'heures à gérer leurs crises. S'ils ne sont qu'une collection de tics, la gestion des cinq factions ne suffira pas à masquer le vide.
Le second point à surveiller est le rembobinage. Bien dosé, il pousse à expérimenter et à explorer les branches. Trop permissif, il annule tout enjeu, puisque aucune décision ne coûte plus rien. Tout se jouera sur cette limite.
Une démo était disponible avant la sortie, et le jeu s'appuie sur un éditeur, Curve Games, plutôt fiable sur ce créneau. De quoi lui accorder le bénéfice du doute en attendant d'y passer une nuit ou deux.
