
Agent 64 Spies Never Die : le GoldenEye assumé, avec le retour du cousin qui regarde votre écran
14 missions, écran splitté, arène en local. Un hommage revendiqué aux FPS console de 1997, avec un scénario qui joue franchement le jeu.

Des nains, une mine à piller entre deux vagues et des remparts à tenir à quatre. Une boucle bien pensée dans un habillage sans surprise.
Alexandrosse
Sur l'aspect visuel, vous avez raison et il n'y a pas à tortiller : c'est du pixel art basique, déjà vu cent fois, avec de légers efforts pour ne pas sombrer dans le complètement générique. Ce n'est pas moche, c'est simplement anonyme. On reconnaît le nain, on reconnaît la mine, on reconnaît le monstre, et on passe à autre chose.
Heureusement, ce n'est pas là que ce jeu compte se distinguer.

Stonewards est un roguelite de défense en vue subjective, jouable seul ou jusqu'à quatre. Vous menez une bande de nains depuis un camp de base vers des royaumes voisins qui appellent à l'aide, et chaque mission vous envoie tenir une forteresse au bord du gouffre.
Le rythme est ce qui rend l'affaire intéressante, parce qu'il repose sur un arbitrage permanent. Entre deux vagues, vous vous précipitez dans des mines générées procéduralement pour ramasser métaux précieux et matériaux rares. Puis vous rentrez, vous forgez, vous fabriquez des flèches, vous réparez les défenses, vous débloquez des améliorations tirées au hasard. Puis la corne sonne et il faut tenir le mur.
La tension vient d'un détail très bien vu : si vous traînez dans la mine, vos camarades défendent le royaume avec un nain de moins. Le jeu précise d'ailleurs qu'ils se plaindront. Cette mécanique transforme la phase de récolte, habituellement mollassonne, en pari sur le temps qui reste, et c'est exactement ce qui manque à beaucoup de jeux de défense coopératifs.
Le reste suit la logique du genre : quand l'ennemi perce les défenses extérieures, on se replie, on se regroupe, et si la forteresse tombe, la mission est perdue.
Le ton est celui, très balisé, de l'humour nain, avec des vannes sur les barbes et sur les plans brillants de vos coéquipiers. Ça ne réinventera rien mais ça pose une ambiance de soirée entre amis, et c'est manifestement le public visé.
Les réserves sont celles de tous les jeux de ce format. La rejouabilité dépendra entièrement de la variété des vagues, des cartes et des améliorations, sans quoi la boucle creuser-forger-défendre se voit très vite. Et comme souvent, le solo existe mais le jeu est clairement écrit pour le groupe : sans personne pour râler quand vous rentrez en retard de la mine, la moitié de l'intérêt s'évapore.
Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, développé et édité par Banana Tiger Studio, sans aucun avis utilisateur pour l'instant, ce qui explique l'absence de note ici. Bon point à signaler : il est disponible en français.
Une proposition honnête, donc, avec une vraie bonne idée de rythme, dans un emballage qu'on oubliera. C'est déjà mieux que l'inverse.

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