
Agent 64 Spies Never Die : le GoldenEye assumé, avec le retour du cousin qui regarde votre écran
14 missions, écran splitté, arène en local. Un hommage revendiqué aux FPS console de 1997, avec un scénario qui joue franchement le jeu.

Chaque lame ramassée apporte une capacité unique et appartient à une classe d'armes. Un jeu d'action bâti sur la reconnaissance de schémas.
Alexandrosse
Il y a des points de départ qui donnent immédiatement envie de voir la suite. Celui de Swordcery : une lame géante s'est plantée dans le monde d'Armorial, entraînant avec elle une pluie d'épées plus petites. Cette épée calamiteuse draine l'énergie de la planète, et chaque jour qui passe, l'averse de lames s'intensifie.
C'est visuel, c'est absurde, et surtout ça justifie mécaniquement tout le reste du jeu. On aime quand la fiction et le système se tiennent par la main.

Vous incarnez Colt, un héros bien involontaire qui a gagné la faculté de manier les lames tombées du ciel. Chaque nouvelle épée trouvée arrive avec sa capacité propre, sa Swordcery : lancer son arme en boomerang, s'abattre en éclair de foudre, ouvrir des fissures de feu infernal, ou invoquer un anneau de flocons de glace protecteurs.
Par-dessus, chaque lame appartient à une Classe d'armes, qui possède son propre jeu de manoeuvres offensives et de combos. Selon le terrain et la situation, telle classe s'avère plus avantageuse que telle autre, et le studio Temple Door Games place explicitement la maîtrise de ces affinités au centre de la progression.
C'est une bonne architecture, parce qu'elle sépare deux couches : le style de combat de base, lié à la classe, et le tour de magie, lié à l'épée précise. Bien exploitée, cette combinatoire évite le piège du jeu d'action où toutes les armes finissent par se ressembler.
Le studio ne cache pas son intention et décrit précisément ce qu'il attend de vous : reconnaître les schémas ennemis, réagir aux attaques télégraphiées, alterner corps à corps et magie, et gérer vos ressources dans le feu de l'action.
Traduction : c'est un jeu de lecture et de réflexes, pas un défouloir. Chaque affrontement se résout en comprenant l'adversaire avant de le frapper. On est dans la famille des jeux d'action exigeants, avec des biomes traîtres et des boss taillés pour vous tester.
Elles sont importantes et il faut les poser. Un jeu bâti sur la variété des armes vit ou meurt sur l'équilibrage : si trois lames dominent, les cinquante autres deviennent du décor à ramasser. Et un jeu d'action fondé sur la lecture des attaques dépend entièrement de la lisibilité des animations et de la réactivité des commandes, deux choses qu'aucune fiche de boutique ne peut prouver.
Le jeu sort aujourd'hui en accès anticipé, sans aucun avis utilisateur, ce qui explique l'absence de note ici. Une démo est disponible, et c'est clairement le bon point de départ. Petite réserve pratique : il est proposé en anglais uniquement.
L'idée est bonne, le cadre est réjouissant. Reste à savoir si l'épée est aussi agréable à manier qu'à ramasser.

Communauté
Votre note
Aucun commentaire pour le moment. Sois le premier.
Lire aussi

14 missions, écran splitté, arène en local. Un hommage revendiqué aux FPS console de 1997, avec un scénario qui joue franchement le jeu.

Un FPS roguelite coop en fantasy magitech, 45 armes et des stats de playtest rares. Reste à lire les chiffres correctement.

160 parchemins, 140 compétences, 10 sectes : la matière est là. L'animation et l'habillage visuel, beaucoup moins.